Larpmaster ja sen käyttö
(kirjoitettu tammikuussa 2005)
Larpmaster on Rajakatse Fantasia ry:n Amiga-tietokoneelle kehittämä
sovellusohjelma, jota käytetään yhdistyksen Rajakatse-
fantasialarpeissa pelihahmojen numeeristen arvojen määrittämiseen.
Ohjelman ovat suunnitelleet ja ohjelmoineet Juha Pere ja Petri
Pohjanmies. Ohjelma suunniteltiin alunperin vuonna 1995, minkä
jälkeen sitä on vuosien saatossa kehitelty ja päivitetty useaan
otteeseen. Ohjelma perustuu roolipelisäännöstöön, jota voidaan käyttää
sekä tavanomaisessa roolipelissä, että myös näytelmäroolipeleissä.
Larpmaster on siis ohjelma, jolla määritellään luotavien pelihahmojen
numeeriset ominaisuudet.
Näytelmäroolipelien hahmojen ominaisuusarvot määritellään siis
pääsääntöisesti Larpmaster-ohjelman avulla ennen peliä, mutta aivan
välttämätöntä tämä ei ole, esim. maalaisten ja muiden "tavallisten"
ihmisten osalta. Oleellisinta määrittely on sellaisten hahmojen
kohdalla, jotka kaikkein todennäköisimmin joutuvat taisteluihin,
sillä Larpmaster määrittää etenkin pelihahmojen kestopisteet,
lyöntibonukset ym. taisteluissa tärkeät tekijät. Myös loitsutaitoja
hallitsevien hahmojen taitojen määrittelyyn hahmonluonti on
hyödyksi. Kaikki hahmonsa ominaisuuksien määrittelystä kiinnostuneet
voivat toki hahmonsa lukuarvot Larpmaster-ohjelmalla luoda.
Ohjelman hallinta tapahtuu tietokoneen hiiren avulla, minkä lisäksi
muutamassa kohdassa tarvitaan myös näppäimistöä. Hahmon luomiseen
Larpmaster-ohjelmalla menee yleensä muutama minuutti pelaajasta
riippuen, mutta kiirettä ei ole syytä tai tarvettakaan pitää.
Huolellisella läpikäymisellä hahmosta tulee varmemmin pelaajan
toiveiden mukainen. Pelinjohtaja tai muu pelinjohdon jäsen on yleensä
paikalla hahmoa luotaessa, eli ongelmatilanteissa häneltä voi kysyä
asioita hahmonluontiin ja ohjelman käyttöön liittyen. Hahmonluonti
lienee varsin tuttua jokaiselle tavanomaisia roolipelejä joskus
pelanneelle, mutta alla kerrotaan hahmonluonti vaiheittain, jotta
pelaajat tietäisivät ennakolta, miten hahmonluonti Larpmasterilla
tapahtuu.
Hahmonluonti Larpmasterilla vaiheittain:
-Rodun ja sukupuolen valinta
-Ominaisuuspisteiden jakaminen ja hahmon iän määrittely
-Hahmon ammattien ja kotipaikan valinta
-Hahmon nimen määrittely
-Hahmon aseiden ja haarniskoiden valinta
Ohjelman alkuvalikossa painetaan painiketta "Uuden hahmon luonti". (kuva 1.)
Tämän jälkeen pyydetään valitsemaan rotu, vaihtoehtoina ovat
tavallisesti ihminen, metsäläinen, haltia ja puolihaltia.
(Pelinjohtajan puolella vaihtoehtoja on enemmän.) Seuraavaksi
valitaan hahmon sukupuoli, eli mies tai nainen.
Tämän jälkeen ohjelma arpoo kahdeksan numeroarvoa, joista pelaaja voi
valita seitsemän ja sijoittaa haluamallaan tavalla eri
ominaisuuksiin. (Huonoimman arvon voi siis jättää pois.) (kuva 2.)
Ominaisuuksia ovat älykkyys, viisaus, voimakkuus, näppäryys, rakenne,
ketteryys ja karisma. Kaikki luvut jakautuvat siten, että 100 on
keskimääräinen arvo, tätä pienemmät luvut kuvaavat heikompaa
ominaisuutta ja tätä suuremmat parempia ominaisuuksia. Lukuarvoja
ominaisuuksiin sijoittamaan ryhdyttäessä kannattaa miettiä, missä
hahmo on kenties hyvä, ja missä puolestaan huono. Esim. jos hahmo
toimii taistelijana, voimakkuus ja rakenne ovat tärkeimpiä
ominaisuuksia, varashahmolle puolestaan tällaisia ovat ketteryys ja
näppäryys.
Ominaisuuspisteiden sijoittamisen jälkeen valitaan hahmon ikä. Iän
määrittämisen jälkeen siirrytään hahmonluonnissa eteenpäin ja valitaan
hahmolle ammatti/kultti/muu ryhmä, jonka parissa hahmo on elämänsä
kuluessa aikaa viettänyt. (kuva 3.) Tällaisia ammattiryhmiä/luokkia ovat mm. eri jalokivikillat (velhokillat), pappiskunnat sekä varas, taistelija jne.
Eräs vaihtoehdoista on ns. "tavallinen", johon sisältyvät esim.
käsityöläiset, kauppiaat, maalaiset yms. tavalliset ihmiset.
(Pelinjohtaja vaihtaa myöhemmin kyseisen sanan tilalle paremmin hahmon
ammattia kuvaavan nimikkeen, esim. maalainen, kalastaja, palvelija
tms.)
Pelaaja voi valintansa mukaan sijoittaa käytettävissä olevan
vuosimäärän eri ammattiryhmiin, kuitenkin siten, että ammattiryhmät
sopivat yhteen hahmoselosteessa määritellyn taustan kanssa. Esim.
tavallinen maalainen voi siis sijoittaa käytettävissä olevia vuosia
mm. kohtiin "tavallinen", "taistelija", "samooja", "varas" ja
"parantaja", sen sijaan papistoihin tai jalokivikiltoihin ei vuosia
voi laittaa, ellei hahmoselosteessa ole asiasta ennakolta mainittu.
Pelaaja voi siis sijoittaa koko käytettävissä olevan vuosiluvun eri
ryhmiin, tai jättää osan käyttämättä.
Ammattiryhmien valitsemisen jälkeen valitaan hahmon kotivaltakunta,
vaihtoehtoina ovat Vuoriniitty ja Vardakov (maakuntia.)
Vaihtoehtoisesti pelaaja voi valita kohdan "Ei kuulu mihinkään", mikä
voi olla sopiva valinta esim. hyvin irtonaisille ja kotipaikattomille
kuljeskelija-hahmoille. Kotivaltakuntaa ei kysytä haltioilta ja
metsäläisiltä.
Tämän jälkeen määritellään hahmon nimi. (kuva 4.) Jos hahmoselosteessa ei ole hahmon nimeä ennakolta määritelty, voi pelaaja valita hahmolleen haluamansa nimen. Jos pelaajalla on vaikeuksia nimen valitsemisen kanssa, ohjelman yhteydessä on tällä kohdin nimigeneraattori, jonka avulla voi myös hahmon nimen luoda. Hahmon nimen kirjoittamisen
jälkeen ohjelma pyytää myös pelaajan nimeä.
Jos ammattien valinnan yhteydessä jätettiin osa vuosista käyttämättä,
kysyy ohjelma nimen valinnan jälkeen, minkä verran pelaaja
haluaa hahmon suuntautuvan yleistiedon ja kirjatiedon välillä. Jos pelaaja
haluaa hahmolleen lukutaidon, tällöin kannattaa jättää kirjatiedon
osuus riittävän suureksi.
Seuraavaksi siirrytään valitsemaan hahmolle aseistusta ja muuta
varustusta. (kuva 5.) Valittavana on erityyppisiä aseita sekä muita tarvikkeita, kuten panssareita, kilpiä yms. Tähän kohtaan ei ole toki tarpeen tehdä kattavaa listaa hahmon varustuksesta, vaan ajatuksena on mainita muutamia keskeisimpiä tarvikkeita. Aseiden listauksen ideana on se, että pelaaja saa hahmoselosteelleen tiedot siitä, paljonko vauriota kyseiset aseet tekevät.
Varusteiden valitsemisen jälkeen ohjelma tarjoaa vielä mahdollisuutta
oman kommentin kirjoittamiseen, mikä voi olla esim. muistisana hahmon
keskeisistä tavoitteista, motiiveista yms. Kovin paljoa tilaa ei
kommentille kuitenkaan ole, joten avainilmaisun kannattaa olla melko
lyhyt ja ytimekäs.
Tämän jälkeen hahmo on luotu ja valmis tarkasteltavaksi ja
tulostettavaksi. Tässä yhteydessä hahmo myös tallennetaan, jotta
tiedot eivät katoa, vaan jäävät talteen koneelle. Kohdasta "Hahmon
tiedot" pelaaja saa hahmon numeeriset tiedot nähtäväkseen. Myös
loitsutaitoisten hahmojen loitsulistaan on mahdollista tutustua.
Hahmonluonnin jälkeen pelinjohtaja tekee hahmoon tarpeelliset
muutokset pelinjohtajan puolella (minne pääsyyn ohjelma kysyy
salasanaa.) Tällä puolella hahmon ominaisuuksia tai muita tietoja
voidaan muuttaa tarvittaessa, esim. lisätä kokemuspisteitä tai
kokemustasoja sen mukaan, miten hahmo on kehittynyt. Useimmat hahmot
aloittavat ensimmäiseltä tasolta, mutta poikkeustapauksissa voidaan
luoda myös hahmoja, jotka aloittavat valmiiksi korkeammalta
kokemustasolta.
Hahmonluonti Larpmaster-ohjelmalla on tietyissä tapauksissa suuntaa
antava, ja tietyissä tilanteissa hahmoselosteen tiedot menevät edelle
Larpmasterilla luodun hahmolomakkeen tietoihin nähden, jos tiedoissa
on eroja tai ristiriitaisuuksia. Esim. hyvin varakkaiden henkilöiden
omaisuusmäärä ei pohjaudu Larpmasterin tietoihin, vaan muuhun
hahmokuvaukseen. Jos poikkeamia tai ristiriitaisuuksia esiintyy,
asiasta on syytä mainita pelinjohdolle, joka korjaa myös Larpmasterin
tiedot vastaamaan hahmoselosteessa mainittuja. Esim. jos hahmo osaa
lukea, eikä hahmonluonti-ohjelma ole tätä taitoa hahmolle antanut,
kannattaa asiasta mainita pelinjohdolle, joka tekee Larpmasterilla
hahmoon tarvittavat muutokset.
Hahmolomakkeen tiedot:
Keskeiset tiedot hahmosta näkyvät hahmolomakkeella. Hahmolomakkeelta
näkyvät mm. seuraavat tiedot (osa näistä on jo hahmoa luotaessa
määritelty, osan määrittelee ohjelma itse).
Nimi: Hahmon nimi
Rotu: Hahmon laji
Ikä: Hahmon ikä vuosina
Rahat: Hahmon omistama ja mukanaan kuljettama omaisuus kuparirahoina
Fyysinen kunto: Kertoo prosentteina, kuinka hyvässä kunnossa hahmo on
parhaimpiin vuosiinsa nähden (iän myötä prosenttiluku laskee vähitellen.)
Osumapisteet: Kertoo, kuinka hyvin hahmo kestää vaurioita.
Haarniska l. : Haarniskaluokka kertoo, kuinka suuri osa hahmoon
kohdistuneesta vauriosta jää menemättä läpi.
Lyöntibonus: Bonus lisätään aseen normaaliin vaurioon.
Takaalyöntibonus: Kertoo, kuinka suuren vauriolisän kohteeseen hahmon
lyönti huomaamatta takaapäin aiheuttaa.
Hahmoluokka: Sisältää tiedot hahmon ammateista ja niissä edistymisestä
Ominaisuuspisteet: Hahmon ominaisuuspisteet, joissa on huomioitu
hahmon laji ja ikävuosittainen kehitys.
Kirjatieto/yleistieto: Kertoo hahmon tietämyksen näillä aloilla. Hahmo
osaa lukea ja kirjoittaa, jos ensimmäinen luku on riittävän korkea.
Muutoin näillä luvuilla ei ole merkittävää vaikutusta liveroolipelien
kannalta.
Taikuritieto, taistelijatieto tms.: Kertoo hahmon tietämyksestä
ammattialallaan. Tämänkin luvun merkitys liveroolipeleissä on melko
vähäinen.
Taikuusväritasot: Kertoo taikuutta harjoittavien hahmojen osaamisesta
eri taikuusvärien saralla. Taikuusvärejä on kaikkiaan kuusi, musta,
valkoinen, punainen, sininen, harmaa ja vihreä.
Mana/Voima: Näistä ensimmäinen ilmaisee velhojen loitsuvoimaa,
jälkimmäinen pappien loitsuvoimaa. Tämä pistemäärä kertoo, kuinka
usein hahmo kykenee käyttämään loitsuja. Eri loitsut kuluttavat
vaihtelevan määrän manaa/voimaa ja nämä pisteet palautuvat takaisin
vähitellen käytön jälkeen.
Kylmäsuoja, happosuoja tms.: Jos hahmolla on erityinen immuunius
jotakin vauriota aiheuttavaa ilmiötä vastaan, mainitaan siitä tässä.
Mainittu numero kertoo, minkä verran jonkin ilmiön, esim. hapon
aiheuttamasta vauriosta jää menemättä läpi.
Esine: Hahmon hallussaan pitämät aseet, panssarit yms. Varusteista
kerrotaan oleelliset ominaisuudet, kuten haarniskoiden antama suoja,
aseiden vauriot ja muita huomattavia vaikutuksia.
Ominaisuuksia: Lukutaito, parannustaito tms. Jos hahmolla on tiettyjä erityiskykyjä, ne näkyvät tässä kohdassa.