Rajakatse Fantasia Ry:n liveroolipeli-säännöt fantasiajatkumossa

 

Kolme tärkeintä sääntöä:

  • Eläytyminen on etusijalla
  • Jokaiseen aseen osumaan on lupa kuolla ja aina saa laskea itselleen enemmän vauriota, kuin mitä osumasta oikeasti olisi tullut.
  • Toisiin pelaajiin ei saa fyysisesti kajota, ilman toisen pelaajan kanssa etukäteen sopimista, kuin pehmoaseiden välityksellä

Aseettoman ”tavallisen tallaajan” ei tarvitse paljon enempää tietää taistelu- ja taikuussäännöistä. Turvallisuusohje täytyy jokaisen tuntea.

Pelinjohdolla on aina oikeus muuttaa sääntöjä tapauskohtaisesti tarinallisista syistä.

 

Hahmon luonti:
Pelin hahmot luodaan tietokoneella Larpmaster-ohjelmalla joko juuri ennen hahmon ensimmäistä peliä pelinjohtopisteellä tai etukäteen. Larpmaster toimii pelinjohdon tietokantana ja ”hahmolomakkeena”.

Jos esim. juoni vaatii hahmolta jotakin tiettyä ominaisuutta, kannattaa pyytää pelinjohtajaa järjestämään hahmo kuntoon.
Saapuessasi pelipaikalle, ilmoittaudu pelinjohdolle, jolloin hahmosi luodaan tai (kyseessä ollessa jo pelimaailmassa mukana oleva hahmo) sitä päivitetään.

 

Pelaaminen:
Liveroolipelissä pääpaino on eläytymisellä ja tilanteiden mukaan tapahtuvalla improvisaatiolla. Jos et tarkalleen muista, miten jokin sääntö menee, improvisoi. On viisaampaa eläytyä ja toimia tilanteessa kuten hahmosi toimisi sen sijaan, että alat selaamaan sääntökirjaa ja kinastelemaan vastapelaajan kanssa.
Pelinjohtajat ovat peleissä läsnä ja huomauttavat, jos pelin sääntöjä rikotaan häiritsevästi.

 

Aseet:
Taistelut pelissä käydään pelinjohdon hyväksynnän saaneilla lateksi- ja bofferi-aseilla.
Oikeat teräaseet (esim. puukot) ovat sallittuja asuissa vain työ- ja ruokailuvälineinä.

Tullessasi pelipaikalle ja käydessäsi pelinjohtajan luona, esittele bofferi- tai lateksi-aseesi hänelle tai hänen osoittamalleen asetarkastuksesta vastaavalle henkilölle. Samalla kertaa määritellään mihin vaurioluokkaan aseesi kuuluu.

Pelissä rikkoutuneet aseet tulee poistaa pelistä välittömästi, eikä niitä saa käyttää.

 

Haarniskat:
Haarniskoiden tulee olla aitoja tai täysin aitoa vastaavia.
Materiaalin metallihaarniskoissa tulee olla metallia ja nahkahaarniskoissa nahkaa.

Keinotekoisten pehmusteiden käyttö on sallittua edellyttäen, että ne peitetään
tai naamioidaan huolella muistuttamaan luonnon materiaaleja.

Haarniskaluokat
1 haarniskapiste – Nahkapanssari tai topattu asetakki (eli gambesoni)
2 haarniskapistettä – Kovetettu nahkapanssari, rengashaarniska tai suomuhaarniska
3 haarniskapistettä – Levypanssari
4 haarniskapistettä – Levypanssari + Rengaspanssari

Haarniskat suojaavat vain niiltä kohdin, missä ne ovat.

Nyrkkisääntönä sanottakoon, että haarniska on kelpuutettava kun se aiheuttaa
käyttäjälleen haittaa ja vaikeuttaa taistelua.

Myös haarniskat tulee tarkastuttaa ja hyväksyttää pelinjohdolla samalla kertaa kuin aseetkin.

 

Taistelu:
Kun olet mielestäsi osunut asehyökkäykselläsi kohteeseen, tulee sinun ilmoittaa kohteelle, paljonko teit hänelle vauriota. Tekemäsi vaurio on aseesi perusvaurio + hahmosi mahdollinen lyöntibonus.

Jos et muista ilmoittaa tekemääsi vauriota, olettaa vastustaja sen olevan aseen perusvaurion suuruinen ilman lyöntibonuksia.
Vaurioilmoitus tulee huutaa kuuluvalla äänellä, jolla simuloidaan samalla oikeaa aseiden kalsketta.

Aseiden vauriot ilman mahdollisia lyöntibonuksia

  • 1 piste – tikari, puunuija, sauva
  • 2 pistettä – lyhytmiekka, käsikirves, vasara
  • 3 pistettä – miekka, sotakirves, sotanuija, sotavasara, yhden käden keihäs
  • 4 pistettä – kahdenkäden miekka tai kahdenkäden kirves, hilparit, kahdenkäden keihäs
  • 2-3 pistettä – jouset, varsijouset (huom. kts. Kriittinen vahinko)

Lisäksi on olemassa pelijohdon erikseen määrittelemiä aseita, joiden vahinko saattaa ylittää edellä mainitun taulukon. Näistä aseista pelaajaa ohjeistetaan erikseen, mikäli moinen ase häneltä löytyy.

Lyödä saa vain pelinjohdon hyväksymillä pehmoaseilla, mutta hyökkäystä voi yrittää torjua esim. puisella ei-terävällä velhonsauvalla. Muulla kuin pehmoaseella torjuttaessa torjuntaväline voidaan vain laittaa aseen tielle passiivisesti eikä sillä voida esim. lyödä hyökkääjän asetta vasten.

Aseilla ei saa pistää kuin selkään puukotus -erikoislyönnissä.

Rehellinen, etukäteen sovittu kaksintaistelu: Molemmat ilmoittavat vaivihkaa
pelinjohtajalle taisteluarvonsa eli lyöntipisteet/haarniskaluokka/osumapisteet
eli esim. 3 – 1 – 6. Tällöin ennen taistelua pelinjohto voi laskea montako
osumaa tarvitaan kummallekin.

Näpäytyksiä ei lasketa osumaksi, mutta lyöntien voimassa tulee käyttää järkeä eikä lyödä liian kovaa.

Osumaa vaatteisiin (esim. viitan helmaan) ei lasketa osumaksi vaan osuman on tultava kohteen vartaloon tai raajoihin.
Lyöntejä ei myöskään saa tähdätä päähän/nivusiin.

Tasapeli taistelussa syntyy vain, jos osuma molempiin osapuoliin tulee yhtä aikaa ja on mahdotonta sanoa kumpaan osui ensin.
Muutoin hahmon mahdollisuus lyödä vahinkoa menetetään samalla hetkellä kuin hahmon
osumapisteet vähenevät alle yhden.

Kädellä ei saa ottaa kiinni vastustajan terävästä aseesta (esim. miekasta), mutta tylpästä
aseesta (esim. nuijasta) saa koettaa ottaa kiinni. Tylpästä aseesta kiinniotettaessa tulee kuitenkin huomioida, ettei asetta saa rikkoa esim. vääntämällä sitä poikki. Aseesta ei saa koettaa ottaa kiinni kesken iskun.

Maata vasten jalallaan asetta ei saa sitoa, koska ase saattaa hajota moisessa toiminnassa. Taistelussa ei saa tarkoituksellisesti aiheuttaa oikeita vaaroja itselle tai muille pelaajille.

 

Vahingon kärsiminen:
Osuman jälkeen osuman saanut pelaaja vähentää lyöjän ilmoittaman tuloksen osumapisteistään.
Jos osuman saaneella hahmolla on haarniska, vähentää hän haarniskapisteet hyökkääjän ilmoittamasta vauriosta ennen kuin vähentää vaurion osumapisteistään.

Pähkinänkuoressa: Ilmoitettu aseen vaurio – osuman saaneen hahmon haarniskapisteet = hahmon kärsimä vahinko
esim. lyöjä ilmoittaa tekevänsä 4 vahinkopistettä vauriota. Osuman saaneella on rengashaarniska yllään (2 haarniskapistettä), jonka iskun saanut pelaaja vähentää vauriosta. Osuma aiheuttaa siis 2 osumapistettä vahinkoa.

Jos kohteen haarniskaluokka ja lyöjän lyöntipisteet ovat yhtä suuret, joka
toisesta osumasta tulee 1 osumapiste vauriota.

Jos haarniskaluokka on 1 pisteen suurempi kuin lyöntipisteet, joka 3. osumasta tulee yksi osumapiste vauriota.

Jos haarniskaluokka on 2 pistettä suurempi kuin lyöntipisteet, joka 4. osumasta tulee 1 piste vauriota.

jne.

Huom. Pelaaja saa aina laskea itselleen enemmän vauriota, kuin mitä osumasta oikeasti olisi tullut.
Lisäksi jokaiseen vauriota tehneeseen osumaan on lupa kuolla.

 

Osumapisteiden määrän vaikutus hahmon toimintaan:

Vähintään 1 piste jäljellä = Hahmo on kunnossa ja toimintakykyinen

0 =     Hahmo on tajuissaan, mutta vakavasti haavoittunut. Hahmo ei saa juosta eikä käyttää aseita. Hahmo voi liikkua hitaasti kävellen tai talutettuna. Hahmon kokemaan kipuun suositellaan eläytyvän.
Jos hahmo rasittaa itseään fyysisesti, voivat osumapisteet pudota tilaan -1.

-1 =     Hahmo on erittäin vakavasti haavoittunut ja menettää tajuntansa. Tajuton hahmo herää taistelun tauottua ja tilanteen rauhoituttua. Hänen osumapisteensä palautuvat herätessä nollaan.

-2 =     Hahmo on saanut kuolettavan osuman. Jos hahmoa ei paranneta pikaisesti, hahmo siirtyy tilaan -3. Nopeus, jolla hahmo siirtyy tilasta -2 tilaan -3 on noin 30 sekuntia. Ensiapu on     aloitettava tämän ajan sisällä.
Kuolettavan osuman saanut hahmo voi vain valittaa ja vääntelehtiä hetken tuskissaan,     lausua viimeiset sanansa tms.

-3> =     Hahmo on kuollut. Pelaajan tulee palata pelinjohtopisteelle tilanteen rauhoituttua, jossa hänelle tehdään uusi hahmo.

 

Haavojen sitominen:
Hahmo, jolla on pappitietoa vähintään 1 piste, osaa sitoa haavat siten, että kuolevan hahmon tila -2 osumapistetilasta muuttuu -1 osumapistetilaan.

Vain ”näkyviä” haavoja (esim. aseesta tulleet) voidaan sitoa poislukien kaulaviillon aiheuttama haavaa, joka vaatii pikaista taikuutta parantuakseen.

 

Erikoislyöntejä:

Selkään puukotus –  Tällainen lyönti voi olla ainoastaan taistelun ensimmäinen ja ”raukkamainen” aloituslyönti.
Hyökkäyksen täytyy tulla kohteelle yllätyksenä selästä päin ja se täytyy pistää
”terävällä” aseella onnistuakseen. Tämä aiheuttaa takaalyöntibonuksen hahmon kärsimään vaurioon.

Selkään puukotuksessa vauriota aiheutuu seuraavasti:
aseen perusvaurio + mahdollinen lyöntibonus + takaalyöntibonus (yleensä 1 vauriopiste) = kokonaisvahinko

Varashahmoilla takaalyöntibonus on usein enemmän kuin 1 ja se on merkitty ko. hahmon hahmolomakkeelle.

Selkään puukotus -hyökkäys voidaan tehdä vain tikarilla tai lyhyellä miekalla.

Kolkkaus – Tällainen lyönti voi olla ainoastaan taistelun ensimmäinen lyönti.
Hyökkäys voidaan tehdä esim miekan ponssilla tai muulla tylpällä esineellä. Hyökkäyksen täytyy tulla kohteelle yllätyksenä selästä päin. Koska päähänlyömistä tulee välttää joka tilanteessa, kolkkaus-isku kopautetaan kevyesti kohteen hartioiden väliin. Hyökkääjän tulee ilmoittaa uhrilleen ”kolkkaus”, jolloin kohde menettää tajuntansa muutamaksi minuutiksi. Mikäli kohteella on kypärä päässään, hän on immuuni kolkkaukselle.

Kriittinen vahinko ns. Kaulaviilto – Kriittinen vahinko katsotaan tapahtuneeksi, jos hyökkääjä pääsee teräaseella yllättämään takaapäin uhrinsa ja viiltämään tämän kurkun auki. Tässä hyökkäyksessä aseen tulee olla noin sekunnin uhrin paljaalla kaulalla. Lisäksi hyökkääjän tulee sanoa uhrilleen ”kaulaviilto”.

Kriittinen vahinko vähentää hahmon osumapisteet suoraan -2:n.

Kaulaa suojaava panssari (esim. rengaspanssarihuppu ja levy-/kovetetun nahkapanssarin kaulasuojus) estää yllä mainitun kriittisen vahingon.

Lisäksi ammuttu nuoli osuessaan kohteen torsoon, jota ei suojaa nuolen vahvuinen tai vahvempi haarniska, aiheuttaa aina kriittisen vaurion.

Mestaus: Mestaus voidaan tehdä hahmolle, joka nukkuu, on tajuton, joka on taikakeinoin saatettu avuttomaksi tai joka on maassa puolustuskyvyttömänä. Maassa olemiseksi riittää, että pelaajan molemmat polvet ovat maassa.
Hyökkäyksen tekijän tulee sanoa ”mestaus” uhrilleen ja osua tähän kevyesti aseellaan, jolloin
kohteen osumapisteet vähenevät suoraan -3:n ja kohde kuolee.

 

Taikomissäännöt:

Taikomissääntöjä ei tarvitse osata, jos hahmollasi ei ole magiaa, sillä loitsijan tulee kertoa aina loitsujen vaikutus kohteelleen.

Loitsijan on ensin pysähdyttävä paikalleen (saa kävellä hitaasti, mutta ei juosta), sitten luettava loitsu joko ulkoa tai loitsukirjasta (aikaa tulisi käyttää noin 2 – 2.5 sekuntia jokaista tekstiriviä kohden) ja viimeiseksi tehtävä loitsun kuvauksessa mainittavat toimenpiteet (esim. heittää pallolla kohdetta).

Jos taikovaan hahmoon osutaan tämän loitsiessa tai hahmo muutoin menettää vähintään yhden osumapisteen, loitsu epäonnistuu ja menettää hahmo loitsuunsa käyttämänsä manapisteet.

Torjua ja väistellä saa, mutta taikakirjalla ei saa yrittää torjua.

Jos loitsuun kuuluu esim. ”heitä pallolla kohdetta”, pallo on heitettävä mahdollisimman nopeasti loitsun lukemisen jälkeen.
Loitsija voi myös koskettaa kohdettaan pallolla heittämisen sijaan.

Jos kyseessä on jokin loitsu, jota ei tehdä taistelutilanteessa (esim. ”poista kirous” -loitsu), voidaan loitsu lukea ikään kuin hiukan mumisten itsekseen tai puhua itsevalituilla sanoilla.
Tällöin pitää loitsijan kuitenkin kertoa, mikä vaikutus loitsulla pitäisi olla kohteelle, jotta tämäkin tietää, onko esim. kirous nyt todellakin voinut poistua.

Larpmaster-ohjelma arpoo taikuutta osaaville hahmoille hahmonluonnin yhteydessä loitsuja.
Jos pelaaja haluaa vaikuttaa, mitä loitsuja hahmolla tulisi olla, hän voi kertoa toiveistaan pelinjohdolle hahmoa suunnitellessaan.

Taikuuden käyttäjille on olemassa myös tarkemmat loitsukuvaukset (kts. Taikuuden ABC).

 

Palaute ja hahmon kehittyminen:

Pelin jälkeen pelinjohto tuo yleensä paikalle kannettavia tietokoneita, joissa on palautelomake.
Pelaajat kirjoittavat niille, mitä heidän hahmonsa pelissä tekivät ja mitä hahmot suunnittelevat tulevaisuudessa tekevänsä.
Lisäksi palautelomakkeeseen voi halutessaan antaa risuja/ruusuja pelistä.

Palautteen pohjalta hahmoille lasketaan kokemusta sen mukaan, mitä he ovat saaneet aikaiseksi pelinjohdon arvion sekä harkinnan mukaan.
Lisäksi tulevia pelejä kehitetään mm. hahmojen edesottamusten pohjalta.
Palautteen anto on tärkeä osa peliä ja sitä toivotaan jokaiselta pelaajalta.

Hahmon kerättyä riittävästi kokemusta, hahmo nousee tason. Tason nousu muuttaa hahmon larpmaster-hahmolomakkeen tietoja ja se tapahtuu pelien välillä, ei siis pelin aikana.

 

Rahasäännöt:

Pelissä oikealla rahalla hahmo asioi esim. ostettaessa syötävää tavernasta.

Pelissä on käytössä myös pelinjohdolta saatavaa pelirahaa. Nämä rahat saadaan pelinjohtopisteeltä ennen peliä. Tätä rahaa käytetään ostettaessa esineitä, joilla on arvoa vain pelillisesti, palkataan apumiehiä yms.

Jos hahmo kuolee tai muutoin vain tulee ryöstetyksi, saa varas viedä vain pelirahat.

Pelin lopussa pelaaja tarkastaa kaikki pelirahat ja ilmoittaa muutokset pelipalautteessa sen kirjoittamisen yhteydessä.