Rsihvo(Vieras)|1||5087702 Esimerkkiseikkailu Rajakatse-fantasiamaailmaan Kirjoittanut: Juha Pere vuonna 2000 (5.11.2001 päivitetty taistelusääntöihin kriittisen vaurion sääntöä ja haarniskaan osumissääntöä.) (27.8.2004 selkeytetty sääntöjen luettavuutta. Kriittisen vaurion sääntöjä sekä haarniskaan osumissääntöjä jälleen tarkennettu.) (18.10.2004 haarniskoiden haitat puolustusarvoihin poistettu.) (11.2.2009 prosenttinoppavertailuiden tarkennuksia.) 0. Esipuhe Rajakatse-fantasiamaailma on Rajakatse fantasia ry:n mm näytelmäroolipelejään varten kehittämä alue. Maailmaa määrittelemään on tehty pelinjohtajan opus II vuonna 1998 ja siihen syntyi vuonna 1999 kaikkiaan 8 lisäliitettä. Maailmaa on käytetty vuodesta 1995 lähtien lukuisissa ry:n tuotoksissa kuten elokuvissa, näytelmäroolipeleissä, novelleissa, sarjakuvissa jne. Tämä esimerkkiseikkailu kuvailee pöytäroolipeliä Rajakatse-maailmassa Rajakatse fantasia ry:n omilla roolipelisäännöillä, jotka ovat Larpmaster-hahmonluontiohjelman (Amigalle) yhteydessä. 1. Merkinnöistä -n(...) merkinnät ovat noppalukemia esim. n(100) tarkoittaa satasivuista noppaa. -(+1 aseesta) merkintä hyökkäysarvon yhteydessä tarkoittaa, että hyökkäysarvoon saa +1 lisää, jos käytössä on tikaria suurempi ase kuten miekka tai kirves, myös jousella. Jos ase on kömpelö kuten jos yrittää lyödä kilvellä, ei bonusta tule. -Taistelusäännöt on kuvattu Larpmasterin yhteydessä säännöt/paperi.doc tiedostossa ja tässä esimerkkiseikkailussa on pyritty käyttämään samoja merkintöjä kuin siellä. 2. Hiukan taistelusäännöistä Seuraavassa on katkelmia Larpmasterista säännöt/paperi.doc tiedostosta. Läheskään kaikkia yksityiskohtia ei ole tässä kuvailtuna. Lähilyönti kohteeseen: Heitetään n(20) osumanoppaa. Seuraavassa taulukossa on kerrottu, millä luvulla osuu. Hyökkääjä Puolustaja 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 10 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 11 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 12 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 13 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 14 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 16 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 17 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 19 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 Kaavana lähilyönti: Hyökkääjä-Puolustaja+(n20-10)>0 osui, (n20=20 osuu aina, n20=1 ei osu koskaan) Hyökkäysarvon ja puolustusarvojen laskenta kerrotaan paperi.doc-tiedostossa. Mikäli hahmot tehdään Larpmaster -hahmonluontiohjelmalla, ohjelma huolehtii näistä arvoista. HUOM!Ohjelma LARPMASTER EI HUOLEHDI asebonuksista hyökkäys- ja puolustusarvoihin Nämä on kuitenkin itse helppo lisätä hahmoille käyttäen seuraavaa tapaa: +1 lyöntiarvoon tikaria suuremmilla aseilla (paitsi jos lyö kilvellä tms.) +1 puolustusarvoon torjuen normaalilla kilvellä +2 puolustusarvoon torjuen isolla kilvellä Ylläolevat arvot ovat normaaleille aseille. Esim. lumotuilla esineillä nämä arvot ovat luonnollisesti erilaisia. Kaukoisku kohteeseen on muutoin sama, mutta puolustajan puolustusarvoon tulee lisää etäisyysrangaistus: Etäisyysrangaistus pätevällä jousimiehellä voidaan katsoa menevän seuraavasti. Tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden ja nopeasti ammuttuun -1 jokaista täyttä 3 metriä kohden. Etäisyysrangaistus normaalilla ihmisellä voidaan katsoa menevän muuten samoin, mutta tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 5 metriä kohden jousella ammuttaessa. Jousella ja kivilingolla riittää tähtäykseen, että on voitu ampua häiriöttä ja nopea laukaus tulee, jos on tarvinut liikkua tai vaihtaa ampumisen kohdetta samalla toimintavuorolla. Huom.Puolustajan arvo riippuu, torjuuko, väistääkö vaiko onko yllätetty Huom!Torjua voi lentävän esineen, jos torjuvan esineen kilpipeittoluku on riittävä tulevaan esineeseen nähden. Esim. pienellä kilvellä voi torjua heitetyn puukon. Ammuttua nuolta kuitenkaan ei voi torjua kuin isolla tai keskikokoisella kilvellä. Heitetyn miekan voi torjua miekalla. Huom.Hyökkäysarvoon tulee normaali asebonus +1 ammuttaessa jousella, mutta heitettäessä ei tule asebonusta. Huom!Joillakin esineillä on bonus puolustusarvoon esim. isolla kilvellä on +2. Kilven bonuksen saa vain jos torjuu. Huom!Kädellä, jolla on siirrossa jo lyöty, ei voi enää torjua. Vastaavasti kädellä, jolla on siirron aikana jo torjuttu ei enää voi lyödä. Huom!Aseella voi torjua siirron aikana samasta suunnasta tulevia iskuja asetaulukossa osoitetun määrän ja ammuttuja laukauksia rajatta samasta suunnasta (jos yleensä mahdollista). Yleisesti ottaen kilvellä saa torjua kaksi kertaa suunnilleen samasta suunnasta tulevia lyöntejä ja lyömäaseilla yhden kerran siirrossa paitsi pitkällä kävelysauvalla tai kahdenkäden miekalla, joilla saa torjua kaksi kertaa. Lyönnin vaurio Lyönnin osuttua heitetään aseen vaurionoppaa. Lähilyönnissä ja hyvin läheltä heitettäessä, etenkin keihäiden kanssa, nopan tulokseen lisätään lyöjän lyöntibonus, kaukaa tulevassa osumassa ei. Lumotuilla aseilla voi olla oma bonus esim. +1 pitkäjousi, jolloin kyseinen +1 lasketaan vaurioon lisää. Mikäli kohteella ei ole haarniskaa vähennetään saatu tulos sinällään kohteen osumapisteistä. Osumapisteiden merkitys selviää myöhemmin. Jos kohteella on haarniska, heitetään yhtä aikaa osumanopan kanssa haarniskapeitosta n(20) noppaa, joka kertoo onko osuma osunut haarniskaan vai ei. Eri haarniskoilla on erilainen haarniskapeitto. Jos n(20) heitto on yhtä suuri tai pienempi kuin haarniskapeitto, osuu isku haarniskaan ja haarniskan haarniskaluokka vähennetään sinällään osumasta. Jos n(20) on suurempi kuin haarniskapeitto, menee osuma haarniskan ohi ja haarniska ei vähennä vauriosta mitään. Mikäli heitto n(20)=1, on lyönti osunut vahvaan kohtaan haarniskaa ja haarniskaluokka on kolmekertainen. Jos heitto n(20)=2, 3 tai 4, on haarniskaluokka kaksinkertainen. (Peittolukuarvot Rajakatsemaailmassa ovat nahkahaarniska 17, rengashaarniska 18, levyhaarniska 19) Huom!Jos haarniska ottaa kovasti osumaa, voi pelinjohtaja katsoa, että sen peittoluku pienenee. Etenkin murskaavilla aseilla, kuten sotavasaralla lyötäessä levyhaarniskaa, voi pelinjohtaja ottaa tämän kohdan erityisesti huomioon. Lisäksi sotavasaroiden ja raskaiden nuijien voidaan katsoa tekevän pientä vauriota läpi, vaikka pelitekninen laskenta katsoisikin vaurion vähenevän nollaan haarniskan vaikutuksesta. Huom!Lyötäessä takaa yllättäen kohteen sitä aavistamatta, ei lyönti osu haarniskaan oletusarvoisesti, jos haarniskassa on suojaamaton kohta mihin lyödä esim. paljas niska. Lisävaurio: Jos heittää maksimivaurion eli esim. n2=2, heitetään n6 lisänoppaa ja niin monta kertaa kuin noppa näyttää ykköstä peräkkäin, lyö osuma yhden pisteen lisävauriota. Tällä tavalla maksimivauriota ei ole määritelty, mutta suuren lisävaurion todennäköisyys on hyvin pieni. Osumapisteiden merkitys: -Huomattavasti alle maksimin, toiminta hitaanpaa (taikakeinot, kuten esim. suojakehä loitsu, voivat estää haavojen haittojen aiheuttaman hidastumisen) -0 osumapistettä, taistelukyvytön, voi liikkua hitaasti - -1 osumapistettä, tajuton - -2 osumapistettä, kuoleva - -3 osumapistettä, kuollut Kriittinen vaurio Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, jos osumaheitolla heitetään n(20)=20 tai kohdetta, jolla ei ole keskikokoista tai isoa kilpeä, ammutaan nuolella. Lisäksi tietenkin kriittinen vaurio voi tapahtua vain, jos lyönti osuu ja tekee vauriota. Lisäksi yllätettyyn kohteeseen voi tulla kriittinen vaurio esim. kolkkaukset, kaulanviillot, selkään ammuttu nuoli jne. Jos kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, heitetään prosenttinoppaa eli n(100). Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion yleensä voidaan katsoa syntyneen, jos terävällä aseella tulee n(100)<51 ja tylpällä aseella n(100)<31 eli terävällä 50% mahdollisuus ja tylpällä 30% mahdollisuus. Mitä pienempi luku tuli, sitä vakavampi vaurio on kyseessä ja n(100)=1 heitolla kohde kuolee aina välittömästi. Yllätystilanteessa läheltä, mikäli lyöntiä kohteen sitä huomaamatta ehditään valmistella huolella ja hartaasti, on todennäköisyys 90% kriittiselle vauriolle. Selkäänpuukotus, kaulanviilto, kolkkaus jne. onnistuvat edelleenkin vain, jos isku tekee vauriota eli esim. kypärä estää tehokkaasti kolkkaukset ja rengashuppu kaulanviillot jne. Jos kriittinen vaurio syntyy, tylpällä osumalla yleensä tulee tajuttomuus, varsinkin jos kolkkausta on varta vasten yritetty. Terävällä osumalla kriittisestä vauriosta seuraa lähes aina vääjäämätön kuolema. Tajuttomuudessa kohteen osumapisteet putoavat vain lyönnin osoittaman määrän, mutta kohteen tila muuttuu tajuttomaksi. Tajuttomuustilaa käsitellään, kuin osumapisteet olisivat -1, mutta herätessään osumapisteet ovat oikeat. Kuolemaan johtavassa kriittisessä vauriossa osumapisteet putoavat nollaan ja tämän jälkeen pienkierroksessa yhdellä alaspäin aina kuolemaan saakka (ihmisellä -3). Vain taikakeinot voivat kohteen pelastaa. Kriittiseen vaurioon kuolemisessa voi joskus mennä paljon pidempäänkin kuin tuo 3 pienkierrosta, etenkin jos varsinainen osumapistevaurio on ollut pieni, kohteella on hyvä rakenne tai kohteella on paljon osumapisteitä. Kriittisen vaurion voi parantaa vain taikakeinoin. TAIOTTU HAARNISKA tai muu vastaava yleensä ESTÄÄ KOKONAAN KRIITTISEN VAURION syntymisen. Lisäksi jotkut loitsut voivat estää kriittisen vaurion kokonaan. Tällöin mikäli joku taikavaikutus estää kriittisen vaurion syntymästä, heitetään n4-lisävaurionoppaa. Mikäli heitetty lisävaurio aiheuttaisi pahempaa, kuin tavallinen kriittinen vaurio eli taikaesineestä tai loitsusta olisi ollut haittaa, tulee normaali kriittinen vaurio eli kyseisestä taikavaikutuksesta ei saa olla haittaa tämän takia. Kykypistemuutokset: Jos pelinjohtaja katsoo, että hahmolta murtuu esim. nilkka, aiheuttaisi tämä ainakin ketteryyden suuren putoamisen ja hitaan palautumisen, ellei vammaa korjata esim. parannusloitsulla. Tällaisia asioita ei ole juuri tässä järjestelmässä taulukoituina tai valmiiksi ajateltuina, joten pelinjohtajan tulee itse näistä huolehtia, jos jaksaa ja haluaa. Ainoa selkeä sääntö on, että jos hahmon ottama kertaosuman vaurio on suurempi kuin hahmon maksimiosumapisteiden puolikas, vammautuu hahmon jokin osa. -Jos vaurion yhteydessä on jo heitetty haarniskapeitosta ja vaurio tuli kohtaan, mitä haarniska ei peitä, on osumakohdaksi tässä siis valittu jo kohta, mitä haarniska ei peitä eli mahdollisesti pää. -Jos vaurio tuli pitkän peitsen lävistysosumasta, on osumakohdaksi valittu silloin todennäköisemmin vartalo kuin muu kohta. -Jos osumakohta ei muutoin ole selvä, valitaan kohta noppaa heittämällä. -Jos vammautunut kohta on raaja, ei tätä raajaa voi käyttää ennen kuin se on parantunut. Jos kohta on vartalo, ei hahmo jatka taistelua ja jos kohta on pää, katsotaan kriittinen vaurio tapahtuneeksi. -Kaikki tällaiset vammat aiheuttavat kykypisteiden laskua ja fyysisen kunnon laskua. Kriittisen vaurion estävien taiottujen esineiden (kuten suojaussormus) tai loitsujen (kuten suojakehä) voidaan katsoa suojaavan myös näissä asioissa, mutta ei täydellisesti. Monet vammasta aiheutuvista kykypistemuutoksista voidaan katsoa parantuvan paranna haavat loitsulla taikka parantavilla juomilla. Tästä asiasta on lisää fyysinenkunto.doc-tiedostossa. Jos hahmon saamaa vammaa ei millään tavoin paranneta/hoideta papin, parantajan tai jonkun maagisen ilmiön toimesta, voi pelinjohtaja tarkistaa esim. rakenne/2 todennäköisyydellä, että vamma ei aiheuta mitään enempiä haittoja, kuten tulehdusta tai sisäelinvauriota. Taiottu haarniska tai suojaussormus estää myös nämä vammojen lisähaitat. 3. Ennen seikkailua -Pelinjohtaja tutustuu seikkailuun ja miettii miten sen pelauttaa pelaajille. -Jos pelinjohtajalla on jo seikkailujatkumo meneillään, mihin tämän seikkailun aikoo liittää, joutuu pelinjohtaja todennäköisesti muovaamaan tätä seikkailua omaan jatkumoonsa sopivaksi. -Pelaajat luovat hahmonsa Larpmasterilla pelinjohtajan johdolla. Jos Larpmaster-ohjelmaa ei ole, voidaan hahmot tehdä myös muutoin, mihin on Larpmasterin yhteydessä ohjeet. -Hahmojen tulisi olla noin tasoilla 1-5. -Seikkailun tapahtumapaikka on Nohvatov, joten hahmojen tulisi olla Nohvatovin valtakunnan ihmisiä. Myös haltia tai puolihaltia voi olla ryhmässä. -Pelinjohtaja tarvitsee noppia ainakin 4,6,8,10,20,100 sivuiset. Jos noppia ei ole, voidaan käyttää esim. TARPS-ohjelmaa (Amiga), jossa on noppien lisäksi monia erilaisia pöytäroolipeliin liittyviä toimintoja. 4.Seikkailun alustus -Vuosi on 460 jälkeen Juilo I:n kruunauksen. -Seikkailun ajatus kuvailtuna pelinjohtajalle: Neljä Kaaoslähteen kannattajaa majoittui kuukausi sitten erään osittain romahtaneen kaivoskuilun vieressä tyhjillään vuosisadan olleeseen vielä kuitenkin pystyssä olevaan taloon. He kunnostivat taloa ja menivät sitten läheiseen kaivokseen valmistelemaan alttaria tulevia rituaalejaan varten. Yksi heistä oli juuri järjestöön liittynyt Vardakovissa lukuisista varkauksista etsintäkuulutettu nainen nimeltä Ilma. Hän järkyttyi Kaaoslähteen menetelmistä ja suunnitelmista ja päätti paeta. Hän pakeni Nohvaotovin kaupunkiin ja etsii käsiinsä joitakin henkilöitä, jotka voisivat seurata häntä metsään tuonne paikalle ja tuhota nuo kolme Kaaoslähteen kannattajaa. Tällä välillä nämä kolme Kaaoslähteeläistä jatkavat alttarinsa valmistelua... Alku tapahtuu Nohvatovissa Imaka Kephusin omistamassa tavernassa nimeltään Imakan aitta. Tämä taverna on pian Nohvatovin muurin ulkopuolella tien varressa matkalla Niuvan kylään. Tästä talosta muutaman talon verran eteenpäin on kauppa "Popin pullaa ja semmosta", mistä voi ostaa ruokaa, alkoholia, aseita, vaatteita yms pientä tavaraa. Tavernassa leskimies Imaka Kephus tarjoilee ruokaa yms asiakkaileen. Ryhmä on tavernassa ja paikalle saapuu nuori nainen. Hän on pukeutunut nahkaiseen vaatteeseen, joka on sovelias matkaamiseen. Lisäksi hänellä on nahkainen reppu ja päällystakki nahkaisen vaatteensa päällä. Hän ottaa ruokaa ja vettä ja alkaa syödä. Syötyään hän kiinnittää huomion ryhmään ja saapuu heidän luokseen. Hän aloittaa: "Saanen esittäytyä, olen Ilma ja tulossa koilisesta (tämä on siis samalla vitsi). Oletteko kiinnostuneet nopean rahan ansaitsemisesta ja samalla tämän valtakunnan suojelemisesta pahoilta voimilta? ... Tiedän paikan, missä on Kaaoslähteen alttari ja muutama sen palvelijia. Meidän on toimittava nopeasti, jotta saamme heidät lyödyksi. Heillä on rahaa ja arvoesineitä, joten sillä te katatte matkanne kustannukset. Miksikö tulin puhumaan juuri teille?! Siksi, että olette sen näköinen ryhmä, että saisitte tällaisen asian suoritettua helposti ja armeijan kasaamiseen ei ole aikaa ja varaa. Meillä on aikaa matkanteon lisäksi 2 päivää ennen Kaaoslähten pyhää päivää, jonkä jälkeen he lähtevät pois." Jos ryhmä aikoo kasata armeijaa tai ottaa yhteyttä esim. seriffiin, voi Ilma estellä (koska ei itse halua olla seriffin kanssa tekemisissä): "Ei ole aikaa suostutella seriffiä/armeijaa matkaan. Lisäksi, haluatteko, että seriffi ottaa haltuunsa Kaaoslähteellä olevat aarteet, mitkä muutoin te voitte ottaa haltuun. Minä itse haluan vain pienen osan tuosta aarteesta ja pääasia on, että heidät pysäytetään". Ilma suostuu odottamaan korkeintaan päivän matkaan lähtöä. Hän lähtee itse oppaaksi matkaan, mutta jos ryhmä haluaa, niin hän voi myös piirtää vain kartan paikasta. Ilma haluaa itse pienen osuuden aarteesta, joka Kaaoslähteeltä löytyy, mutta vain siinä tapauksessa, että lähtee itse mukaan matkalle. Matka täytyy tehdä ratsain, jotta ehtisi perille. Ilmalla ei ole hevosta, mutta hän voi ratsastaa jonkun muun kanssa. Ilman kuvaus, 22 vuotias, nainen, osumapisteitä 6, takaalyöntibonus 4 Hyökkäysarvo 13(+1aseesta), puol väist. 12, puol. torjuen 19, puol. yll. 0 (Peliteknisesti 2. tason varas) Äly 121, viisaus 107, karisma 119, voima 98, näp. 127, rak 118, ket 125 Rahaa 51 kuparia, n4 lyhytmiekka, nahkahaarniska, n2 tikari Tarvekaluja: nahkareppu, missä on, suolapussi, ongenkoukku ja siimaa, kampa, peili, voidetta savipurkissa, nenäliinoja, jne Ilma osaa lukea ja on taitava piirtäjä. Ilma on elättänyt itseään mm varastamalla Vardakovissa, joten hän pelkää jonkun tunnistavan hänet täällä ja siksi ei halua viipyä ihmisten ilmoilla pitkään vaan häipyy heti tilaisuuden tullen. Ilma kertoo matkan aikana seuraavaa: "Kaaoslähteeläisiä on kolme. Yksi heistä osaa jonkun verran magiaa. Kaksi muuta ovat tavallisia miehiä, joista toinen on taitava jousiampuja ja toinen ainakin kehuskelee miekkataidoillaan. Magiaa osaava on noin neljäkymmentä vuotias nainen ja kaksi muuta ovat nuorehkoja miehiä. Jousiampujamiehellä on nahkainen reppu, harmaa viitta, pitkäjousi, pitkä miekka, pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta. Miekkamies on ruma, kalju ja roteva. Hänellä on usein rengashaarniska päällään. Naisella on pitkät ruskeat hiukset ja hän on hyvä puhumaan ihmisiä ympäri. He ovat asuneet alueella, minne olemme menossa, vanhassa kaivostyöläisten talossa, jota he kunnostivat hiukan. Alttari ja aarteet ovat kaivoksessa lähellä taloa." 5. Seikkailun kartta ja paikat -Alue on pääasiassa lehtimetsää ja pensaikkoa -Ryhmä saapuu alueelle lounaasta Nohvatovin kaupungin suunnasta, ellei ryhmä erikseen päätä toisin. Matkaa Nohvatovista on noin 80 kilometriä. ********************************************** * pieni ___/ x xx D).metsäläisleiri * järvi ___/ &&& C).Hirven kallo * //\ *_____/ !! B).Talo * ( ) * x( ) * && xx( korkea ) * xxxxx( kohta ) * && xxxx &&( maastossa ) /\ * xxx &&& ( ) !! E).Talo * xx &&&& ^ F).piilotettu kaivoksen sisäänkäynti * &&& * & A).Mies väijyssä * xx xx * x ********************************************** &=pensaista maastoa x=kivikkoista hankalakulkuista maastoa A) Jousimies väijyy täällä suurten kivien takana, koska kaaoslähteeläiset pelkäävät Ilman tulevan takaisin joukon kera. Jousimies on asemissa 70% todennäköisyydellä. Jos hän ei ole asemissa, niin hän on kaivoksella tai talolla nukkumassa tai muutoin asioilla. Mies ampuu ensimmäisenä Ilmaa ja yrittää saada tämän hengiltä. Tämän jälkeen hän juoksee ryteikköisen maaston läpi mäen yli ja kiertää täten kauempaa kaivokselle varoittamaan muita. Jos Ilma ei ole ryhmässä, mies ei ammu. Jousimies on rakentanut itselleen risuista yms. näköestettä juuri Nohvatovin kulkusuuntaan ja on hyvin maaston suojissa. Hänen havaitsemisensa on siten aivan sattumasta kiinni, jos ryhmä tulee oletetusta suunnasta. Jousimiehen paljastuminen ennen aikojaan voi perustua ryhmän kokemukseen. Jokaiselle noin suunnilleen etualalla kulkevalle ryhmän hahmolle voi pelinjohtaja tarkistaa tässä kohtaa n(100)<tasobonus ja onnistuessaan hahmolle tulee aavistus, että tuolla on joku väijyssä. Väijymistilanteet ovat hyvin monitahoisia ja tämä vertailu kelpaa siis nimen omaan tähän tapaukseen. (Tasobonus menee, taistelija 5*taso, pappi 3*, varas 2* ja velho 1*.) Miehen kuvaus Pimi, 23 vuotias, 6 osumapistettä, takaalyöntibonus 5 Hyökkäysarvo 14(+1aseesta), puol.väist. 13, puol. torj. 20 pelastusheitot 31% (Peliteknisesti 2. tason varas) Äly 108, vis 112, karisma 110, voima 126, näp 139, rak 119, ket 135 Nahkainen reppu, ruskea viitta, pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta. Aseet: n4 nuolia ja pitkähkö jousi, kaksi n4 lyhytmiekkaa, nahkahaarniska muuta repussa: 56 kuparirahaa, luukampa, savipullo vettä, puukko, jne Pimi on nopea juoksija ja hän ei osaa lukea. Lähitaistelussa Pimi yrittää toisella lyhytmiekalla torjuilla ja toisella lyödä, hän ei siis yritä lyödä molemmilla miekoilla. (Kahdella aseella lyöminen on kokeneiden taistelijoiden hommia). Pimi siis ampuu väijystä, jos Ilma on ryhmän mukana. Jos Ilma ei havaitse ampujaa, on hänen puolustusarvonsa yllätetyn mukaan eli 0. Pimin hyökkäysarvo on 14+1-etäisyysrangaistus. Laukaus on tähdätty jousella, joten etäisyysrangaistusta tulee -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden. (Pimi on hyvä ampuja ja hänellä on runsaasti aikaa tähdätä, joten tässä kohtaa etäisyysrangaistusta voi antaa esim. -1 jokaista täyttä 10 metriä kohden). Esim. jos etäisyyttä on 50m ja Ilma ei huomaa, niin Pimi osuu Ilmaan jos 15(Pimin hyökkäysarvo)-0(Ilman puolustus)-7(etäisyysrangaistus)+n20-10>0 eli heitolla n20>2 Pimi osuu. Tämän jälkeen heitetään vaurio n4 ja haarniska peitosta n20. Jos vauriota syntyi, heitetään kriittisestä vauriosta n100 ja jos tämä oli pienempi kuin 51, niin Ilma sai kuolettavan osuman, joka voidaan parantaa vain taikakeinoin. -Kriittinen vaurio voi syntyä, koska Ilmalla ei ole isoa kilpeä jolla torjua nuoli ja vaikka olisikin, niin Ilma ei kykene torjumaan koska ei tiedä nuolen olevan tulossa. -Jos ensimmäinen osuma ei tappanut Ilmaa, voi Pimi ampua toisenkin nuolen, mutta enemmän hän huolehtii omasta paostaan. Jos joku pinkaiseen Pimin perään ryteikköön yrittäen pysyä perässä, voi pelinjohtaja tarkistaa ketteryys+tasobonus<n(100) (100 epäonnistuu aina) ja hahmo kompuroi ja kaatuu. (Voi myös tarkistaa puolustus väistäen*10<n100) Pimin kiinnisaaminen on äärimmäisen epätodennäköistä, koska Pimillä on hyvä ketteryys, paljon etumatkaa ja erinomainen tuntemus kyseisestä ryteiköstä. B) Kalastajapariskunnan maja. Maja on hyväkuntoinen, neliön muotoinen ja yksikerroksinen. Seinät ovat noin 7 metriä pitkiä. Pihapiirissä on myös vene, pieni laituri, puuvaja, rantasauna ja haaraisen koivun keskelle ylös rakennettu koju. Sisällä koivukojussa on pienriistaa ja turkiksia. Puuvajassa on halkoja, kirves ja sukset. Saunassa on lauteet ja muutamia taidokkaasti tehtyjä puisia ämpäreitä. Talossa sisällä on peräseinällä uuni. Uunin yläpuolella on yliset, jossa pariskunta nukkuu. Tuvan oikealla seinällä on pitkä pöytä ja sen ympärillä penkit. Vasemmalla puolella on penkki, pärepidike, vesisanko, puiden kantoteline, halkoläjä ja seinällä kolme puukkoa sekä keihäs. Ylisille menevien tikkaiden alla on jousipyssy sekä täysi nuoliviini erilaisia metsästysnuolia. Talossa on suuri määrä pieniä tarve-esineitä, kuten lusikoita, lautasia, kauhoja jne. Arvoesineitä ei ole mitään. Talossa asuvat yli 50 vuotiaat mies Aarme ja hänen vaimonsa Liisi. Aarmen hiukset ja parta ovat risuiset ja hiukan harmaantuneet. Etuhampaat puuttuvat kokonaan ja hengitys haisee. Hän on kätevä käsistään ja vuoleskelee mielellään puusta tarve-esineitä aina kun joutaa. Vaimo Liisi on lyhyttukkainen ja pitää päässään valkoista liinaa. Hampaita on muutama suussa. Talon koira Miuro on kuollut kuukausin takaperin ja uusi koira pitäisi hankkia, jahka saisi aikaiseksi. Pariskunta ottaa vastaan kaikki lahjoitukset ja jos alkoholia tarjotaan, niin ottavat kohtuudella. Matkaajille pariskunta tarjoaa kalaa ja vettä ruuaksi. Matkaajia hyvin harvoin näillä kulmilla liikkuu. Yleensä joku metsästäjä Hiisijoen kylästä tai Nohvatovin kaupungista. Jokunen metsäläinen saattaa joskus poiketa. Talon isäntä puhuu mielellään kalastamisesta ja Nohvatovin kaupunkiin menneestä tyttärestään Eevistä, joka on piikana vapaaherra Magorin palveluksessa. Emäntä puhuu mielellään myös tyttärestään ja myös kehuu miehensä taitoa tehdä puusta tarve-esineitä. Kysyttäessä ja mahdollisesti muutenkin pariskunta vastaa seuraaviin asioihin seuraavasti: Entä muita lapsia? -Vanhin poika Woceel kuoli viisitoista vuotta sitten sodassa Mahtivuorta vastaan. Hän oli kuulunut armeijaan muutaman vuoden. Toinen poika Armakan kuoli kymmenen vuotta sitten sairauteen täällä. Yhteydet muualle? -Tästä pieneltä lammelta pääsee joelle, joka laskee Nohvatovin järveen Nohvatovin kaupungin edustalle. Talvella suksilla pääsee. Nohvatovissa joutuu aika ajoin käymään mm suolaa ostamassa ja turkiksia myymässä. Turvallisuus yksinasuessa? -No, nuorempana sitä ainakin katsoi voivansa puolustaa itseään. Nyt en tiedä. Joka tapauksessa, mitään ei ole sattunut ja tässä on asuttu kolmekymmentä vuotta. Miksi muutitte tänne syrjäseudulle? -No, saapi olla omassa rauhassa. -Totuus on, että mies Aarme syyllistyi Nohvatovin kaupungissa nuoruudessaan tappoon ja pakeni sitten tuoreen vaimonsa kanssa korpimaille välttääkseen kiinnijäämisen ja tuomion. Tätä asiaa pariskunta tuskin kertoo kenellekään. -Jos pelinjohtaja haluaa, voi hän heittää n(100)<viisaus-100 ja onnistuessaan pelinjohtaja kertoo hahmon epäilevän Aarmen salaavan jotakin. Heitto n(100) = 1 onnistuu aina ja n(100) = 100 epäonnistuu aina. Kaivoskuiluja lähimaastossa? -Täällä oli aikanaan vain hiukan kaivostoimintaa. Tuossa kukkulan toisella puolella on vanhan kaivoskuilun jäänne. Se on suurimmaksi osaksi sortunut umpeen, mutta kaivoksen suuaukolla on vielä lyhykäinen pätkä olemassa. Sen sijaan kaivoksen mainareiden asuintalo on vieläkin pystyssä. Sielä ei asu ketään. Miten kaivoskuilulle löytää? -Mäen nyppylän takana suuren koivun vieressä, pitäisi löytyä helposti. En ole käynyt katsomassa vuoteen sielä, mutta kaipa se sielä vielä olemassa on. Liikuskellut ketään täällä lähiaikoina? -Kuukausi sitten käväisi Himmo-metsästäjä tuosta Hiisijoelta täällä kylässä metsästysreisullaan. Eilen kävi kolme nuorta metsäläissoturia. Tarjosimme heille kalaa ruuaksi ja ihmettelimme miksi ovat näin etelässä. C) Tässä kohtaa metsää on hirven pääkallo ja reisiluu. Päässä on sarvet. Vähän matkan päässä on muutama luu lisää. Luut näyttävät olevan järjestellyt eivätkä satunnaisesti vain levällään. D) Tässä kohtaa metsää on 3 metsäläistä leiriytyneenä laavuun. He ovat nuoria miehiä metsästysreisulla. Heidän noin 20 metsäläisen yhteisönsä on leiriytyneenä noin 40 kilometriä luoteeseen ja nämä kolme ovat metsällä täällä ja palaamassa kohta takaisinpäin. -He ovat sosiaalisia ja eivät missään tapauksessa riidanhaluisia. -Jos heitä yrittää värvätä taisteluun Kaaoslähdettä vastaan, he kieltäytyvät vastaten:"emme halua sekaantua teidän asioihin". -Heillä on muutamia jäniksiä ja oravia saaliina. Jos on ilta, heillä on nuotio. Heillä ei ole rahaa tai mitään muutakaan arvokasta. Vastailevat seuraavasti seuraaviin kysymyksiin Mitäs te täällä? -Olemme metsästämässä. Käytiin kanssa kylässä tuossa Aarmella ja Liisillä tuossa. Tarjosivat kalaa ruuaksi. Mukavaa väkeä. Kohta ollaan palaamassa takaisin tuonne omien pariin (näyttävät sormella luoteeseen). Saadaanko leiriytyä tässä teidän kanssa? -(katsovat toisiaan) joo mikäs siinä, mutta eikös noin Aarmella ja Liisillä ole mukavampi asuinsija. -Jos ryhmä yöpyy metsäläisten kanssa, tulee jonkun olla vahdissa tai Ilmavatsa voi näpistellä pikkuesineitä. Oletteko nähneet kulkijoita? -Nähtiin haltia tuossa toissapäivänä (pjhuom!tosi puhetta). Haltia oli matkalla tuonnepäin (näyttävät sormella lounaaseen) Nohvatovin kaupungin eteläpuolelta jonnekin. Sitten nähtiin outo mies pitkän jousen kanssa tuolla mäenpäällä (tosi puhetta). Hän näki meidät, mutta ei juuri välittänyt puhella kanssamme. Päätettiin olla häiritsemättä häntä sen enempää. Taitaa se mies asua tuolla talossa mäen toisella puolella. Miehen tuntomerkit? -Nahkainen reppu, ruskea viitta, hyvän näköinen jousi, pitkä miekka, pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta. Tuo hirvenkallo ja järjestellyt luut: -Ei tietoa siitä, ei ole meidän tekosia. Otatteko viiniä? -joo -Jos metsäläisille tarjoaa alkoholia, niin ainakin Ilmavatsa ottaa. Kaksi muuta vain ottavat hiukan. Ilmavatsasta saattaa olla vaikea päästä eroon tämän jälkeen. Kuitenkin hän lakkaa kinuamasta lisää viiniä ja poistuu viimeistään väkivallan uhatessa tai alkoholin aiheutettua oksentelua tms. Metsäläisten kuvaukset Takahuono, 14 vuotias mies, 4 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus hyökkäysarvo 10(+1aseesta)=11, puol.väistäen 8, puol.torjuen 12 viisaus 75, Äly 76, karisma 84, voima 102, näppäryys 97, rakenne 100, ket 82 Pelastusheitot ovat 21% Aseet: n4-1 luukärkinen pitkä keihäs, n2 nuolia ampuva lyhytjousi Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne Ilmavatsa, 16 vuotias mies, 3 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus hyökkäysarvo 11(+1aseesta)=12, puol.väistäen 12, puol.torjuen 17 viisaus 59, Äly 70, karisma 64, voima 107, näppäryys 108, rakenne 95, ket 121 Pelastusheitot ovat 16% Aseet: n4 isohko kivikirves, n2 nuolia ampuva lyhytjousi Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne Tämä hahmo on typerä ja puhuu ajattelemattomia. Helposti loukkaa toisia. Kaksi muuta ryhmässä oikoo tämän puheita ja pyytelee anteeksi, jos tämä on loukannut. Alkoholia saatuaan menee aivan villiksi. Almuri, 17 vuotias mies, 6 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus hyökkäysarvo 11(+1aseesta)=12, puol.väistäen 11, puol.torjuen 16 viisaus 74, Äly 79, karisma 79, voima 124, näppäryys 110, rakenne 119, ket 119 Pelastusheitot ovat 21% Aseet: n4 isohko kivikirves, n2 teroitettu puusauva Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne E) Vanha talo, jota selvästi on kunnostettu. Sisällä on suhteellisen siistiä. Keskellä taloa on uusi vuode, johon mahtuu ainakin neljä ihmistä nukkumaan yhtä aikaa. Talossa on myös muutamia uusia tarvekaluja, kuten puinen kulho ja lusikka. Mitään arvokasta tai hyödyllistä talosta ei löydy. F) Tämä sisäänkäynti on peitetty risuilla ja kaadetuilla pikkupuilla. Sisäänkäynnin edessä on erityisen suuri koivu. Sisäänkäynnin siitä mitään tietämätön löytää vain hyvällä tuurilla ja erittäin epätodennäköisesti, mutta jos sitä osaa hakea, niin sen löytäminen ei ole ongelma. Ryhmä saapuessaan paikalle on havaittu mitä todennäköisimmin, koska a) Pimi on varoittanut tai Pimin taistelu on aiheuttanut melua b) Ryhmä saapunut hevosin, joten hevoset pitävät aina ääntä c) Ryhmä pitää muuten melua Jos mikään edellisistä ei pidä paikkaansa eli ryhmä tulee jalan hiljaa Pimin näkemättä kaivokselle, niin on vielä 33% mahdollisuus, että tuurilla sisälläolijat ovat havainneet tulijat. Kaivosluola menee seuraavasti 1__ / \ ! 2 ! __ ! !__! ! ! __ 4 ! ! ! !__! ! ! !_3_! 1.Luolan suuaukko on risujen ja oksien peittämä, joten sitä on hankala löytää. Maa on kovaa, mutta sammaleikko yms on hivenen ehtinyt kulua pois, joten hiukan polkua on ehtinyt muodostua suuaukolle. -Jos hahmot yrittävät suuaukolla kuulostella ja tihrustaa risujen läpi sisälle luolaan, voi pelinjohtaja tarkistaa tässä kohtaa n(100)<rakenne/4 jokaiselle kuulostelijalle. Jos tarkastus onnistui, saa kuulostelija pientä vihjettä esim. pieni valon pilkahdus vilahti perällä tai pienen pieni kilahdus kuului perältä. (rakennetta verrataan aistimuksissa, koska parempaa arvoa aistien tarkkuuksissa ei ole tässä järjestelmässä) -Huom:naisilla on rakenteen keskiarvo 95 ja miehillä 100 ja haltioilla tosi alhainen. Tässä kohtaa rakenne tulisi jakaa rodun kyseisen sukupuolen keskiarvolla, jotta keskiarvoinen kyky olisi sama kaikilla joilla aistit arvioidaan keskimäärin yhtä tarkoiksi kuin ihmismiehellä. -Jos hahmot ryhtyvät rikkomaan luolan suulla olevaa risukkoa, räjäyttää velho tulipallonsa jossakin vaiheessa risujen purkajiin. 2.Jos tulijat on havaittu, havaitsevat he tässä kohtaa luolan perällä (kohdassa 3) pienen pöydän, jonka päällä on pieni kynttilä. Pöydän takana on noin 40 vuotias nainen punaisessa kaavussa. Hänellä on kädessään vasara ja hän on juuri paljastanut kynttilän kaapunsa takaa loistamaan valoa huoneeseen. Naisen edessä on haarniskoitu mies, joka suojaa naista. Nainen ei ole kovin pätevä velho, mutta hän on valmistellut tulipalloloitsua kauan ja nyt hän vapauttaa sen murskaamalla pienen jalokiven vasaralla kiveen lattialle ja heittämällä ilmaan jotakin kiiltelevää jauhoa yms juttua. Samalla hän messuaa joitakin taikasanoja yms. Tulipallo on sidottu tapahtumaan tässä luolaholvissa, joten nainen ei voi mennä tekemään sitä esim. ulos. Tämä rajoitus tulee siitä, että loitsu on valmisteltu nimenomaan täällä tapahtuvaksi. (Jos velho olisi peliteknisesti 5. tason velho tai korkeampi, niin hän saisi loitsun aikaan neljässä taistelukierroksessa eli vajaassa 10 sekunnissa ilman esivalmisteluita ja lisäjuttuja ja paikkaa ei tarvitsisi valita etukäteen.) Jos ryhmä on valmistautunut jousin astuessaan ryteikön läpi luolaan, on jokaisella valmistautuneella mahdollisuus ampua nuolella ensin. Välissä on kuitenkin soturi, joka yrittää suojata takana olevaa naista. Jos hahmot yrittävät ampua velhoa takana, täytyy pelinjohtajan ensin pohtia kuinka paljon velhosta näkyy soturin takaa. Esim. Jos näkyy neljännes ja etäisyyttä noin 10 metriä, niin nuoli osuu velhoon jos Hyökkäys- (0(velhon puolustus)+3(etäisyysrangaistus))*4 -10+n(20)>0 Velho takana ei kykene torjumaan eikä väistämään, joten hänen puolustusarvonsa on 0. Lisäksi, jos velhoon osui, on 50% mahdollisuus kriittiseen vaurioon. Jos yrittää soturiin osua nuolella: Hyökkäys-20(soturin puolustus)-3etäisyysrangaistus+n(20)-10>0 Jos naiseen osui, niin tulipallo menee pieleen. Jos tulipallo lähtee, niin oviaukolle singahtaa tulinen pallo, joka räjähtää 4*(n3-1)+1 vahvuisena tuliräjähdyksenä. Räjähdys tekee keskikohtaan täysvaurion ja aina metrin etäämmälle pisteen vähemmän. Muualla kuin keskikohdassa hahmo saa yrittää pelastusheittoa, joka onnistuessaan puolittaa vaurion. Tämän mahdollisen puolituksen jälkeen lasketaan hahmon mahdolliset suojat, joita voi tulla mm haarniskoista, loitsuista, hahmon rakenteesta jne. Räjähdys voi rikkoa esillä olevia esineitä ja kärventää vaatteita yms. Räjähdyksen jälkeen syntyy taistelu, missä on etunenässä tämä haarniskoitu soturi. Takana taistelevat jousin naisvelho ja Pimi, mikäli hän on täällä paikalla. -Jos ryhmä pääsi paikalle yllättäen, ei naisvelho voi tehdä loitsuaan, koska ei ollut valmis. Tällöin miehet ryntäävät taisteluun, mutta nainen jää taka-alalle ja teeskentelee olevansa pelastettu vanki. Nainen tulee kuitenkin helposti paljastetuksi, jos joku kaivaa hänen punaisen kaapunsa sisästä hänen Kaaoslähdesymboolinsa. 3.Jos ryhmä voittaa taistelun, voivat he päästä tänne asti. Tässä kohden meni kaivoskuilu alaspäin, mutta luola on sortunut näiltä osin. Muutoin kaivosluola näyttää olevan vankka ja turvallinen. Perällä on pöytä, jonka päällä on pieni kynttilä palamassa. Rikottu jalokivi ei ole voimakivi ja sillä ei ole rikottuna juuri arvoa. Muuten tällä on muutamia eläinten kalloja ja muita luita. Joitakin luista on vuoltu tylpiksi esineiksi. Maahan on piirrelty kuvia ja seinissä on maalauksia, jotka esittävät Kaaoslähteen juttuja. Keskellä lattiaa on selkeästi Alttari, joka on pyhitetty Kaaoksen Primas hengelle. -Paljasta magia loitsulla alttarissa on havaittavissa maagista voimaa. -Tuhoamalla alttarin esim. pyhällä vedellä tai hajoita magia loitsulla, saa magiankäyttäjä(t) (etenkin papit) kokemuspisteitä huomattavan määrän. 4.Sivuhuone, missä on Kaaoslähteen käyttämiä tarvikkeita. Arkku, missä on puhtaita pellavakankaita tynnyri vahvaa olutta tynnyri vettä Laatikollinen kuivattua lihaa hieno lipas, missä on -loitsukäärö, jossa on tulikäsi loitsu -loitsukäärö, jossa on tulisuojaus loitsu -näissä kääröissä on voimaa loitsun suoritusta varten. -hopeasormus, tavallinen, arvo 2 hopearahaa -6 hopearahaa, 20 kuparirahaa -pieni vihreä voimakivi (missä on 6 voimapistettä) Jos Ilma on hengissä vielä tässä vaiheessa, hän haluaa ainakin 2 hopearahaa, mikäli kaikki aarteet on löydetty. Soturin kuvaus nimi Aarre, ikä 29, ruma, kalju, mies, 8 osumapistettä, lyöntibonus +1 Hyökkäysarvo 13(+1 aseesta)= 14 puolustus väistäen 12 puolustus torjuen 18 (+2isosta kilvestä)= 20 puolustus yllätettynä 1 (Peliteknisesti 2. tason taistelija) äly 87, vis 95, kar 88, voima 124, näppäryys 124, rak 111, ket 110 pelastusheitot 30% Aseet: ketjuhaarniska, n6 pitkä miekka, iso kilpi, n2 tikari, kypärä muuta: nahkapussissa 31 kuparirahaa ja 6 hopearahaa Velhon kuvaus nimi Lenani, ikä 40, pitkät ruskeat hiukset, 4 osumapistettä hyökkäys 10, puolustus väistäen 10, puolustus torjuen 15 äly 133, vis 106, karisma 130, voima 112, rakenne 101, ket 101, näp 101 pelastusheitot 27 Manaa 1 (1. tason velho peliteknisesti), mutta tulipallon jälkeen mana on käytetty. Osaa tulipallon lisäksi vain tulikäsi loitsun, mutta vaikka manapiste olisikin jäljellä, Lenani ei yritä tulikättä käyttää taistelussa vaan taistelee mielummin asein. -tämä hahmo on siis karismaattinen ja älykäs, joten hän on taitava puhumaan ihmisiä ympäri. -Lenani on halukas viettelemään miehiä. -Lenani on täysin lojaali Kaaoslähteelle. Hän uskoo tekevänsä työtä suuremman hyvän eteen. Aseet: -1 maaginen tikari (käytetty uhrauksissa), n4 nuolia ja lyhytjousi, n4 keihäs. muuta: kankainen reppu, missä on tarvekaluja, kuten kampa, puukko, 10 kuparirahaa, voidetta savikipossa, lasipullo puolillaan hyvänhajuista nestettä jne... Maaginen tikari polttaa käyttäjänsä kättä ja jos siitä ei päästä irti se tekee pian syöpymiä käteen. Missään tapauksessa se ei ole kätevä ase. Sen voimat voi tuhota hajoita magia loitsulla tai pyhällä vedellä tai pesemällä sen runsaassa vedessä. Tikarissa on Kaaoslähteen symbooli. 6. Seikkailun jälkeen Jos ryhmä oli voittoisa, he todennäköisesti palaavat Nohvatovin kaupunkiin. He voivat palattuaan raportoida paikalliselle seriffille Kaaoslähteen alttarin tuhoamisesta. Seriffi voi kiittää teosta ja valtakunnan suojelemisesta. -Jos ryhmällä on Kaaoslähteeltä anastettuja symbooleita ja kirjoituksia, voi seriffi olla kiinnostunut pyytämään niitä pois ryhmältä ja palkitsemaan ryhmän 200 kuparin könttäsummalla. Palkkiota ei kuitenkaan makseta, jos ryhmä palvelee valtakuntaa esim. ovat Zada-temppelin palvelijoita, Vardakovin sotavelhoja jne. Tällöinkin seriffi voi maksaa jonkinlaisen palkkion reisun kulujen yms korvaamiseksi. -Seriffille on hiljattain tullut etsintäkuulutus Ilma nimisestä naisesta ja ryhmä voi nähdä etsintäkuulutuksen seriffin huoneen seinällä.