Kirjaudu rajakatsetunnuksella

Rajakatse roolipeli:Esimerkkipeli


Esimerkkiseikkailu Rajakatse-fantasiamaailmaan

Kirjoittanut:
Juha Pere vuonna 2000
(5.11.2001 päivitetty taistelusääntöihin kriittisen vaurion sääntöä
ja haarniskaan osumissääntöä.)
(27.8.2004 selkeytetty sääntöjen luettavuutta. Kriittisen vaurion sääntöjä
sekä haarniskaan osumissääntöjä jälleen tarkennettu.)
(18.10.2004 haarniskoiden haitat puolustusarvoihin poistettu.)
(11.2.2009 prosenttinoppavertailuiden tarkennuksia.)

0. Esipuhe

Rajakatse-fantasiamaailma on Rajakatse fantasia ry:n mm näytelmäroolipelejään varten kehittämä alue. Maailmaa
määrittelemään on tehty pelinjohtajan opus II vuonna 1998 ja siihen syntyi vuonna 1999 kaikkiaan 8 lisäliitettä.
Maailmaa on käytetty vuodesta 1995 lähtien lukuisissa ry:n tuotoksissa kuten elokuvissa, näytelmäroolipeleissä,
novelleissa, sarjakuvissa jne.

Tämä esimerkkiseikkailu kuvailee pöytäroolipeliä Rajakatse-maailmassa Rajakatse fantasia ry:n omilla
roolipelisäännöillä, jotka ovat Larpmaster-hahmonluontiohjelman (Amigalle) yhteydessä.


1. Merkinnöistä

-n(...) merkinnät ovat noppalukemia esim. n(100) tarkoittaa satasivuista
noppaa.
-(+1 aseesta) merkintä hyökkäysarvon yhteydessä tarkoittaa, että hyökkäysarvoon saa +1 lisää, jos käytössä on tikaria suurempi ase kuten miekka tai kirves, myös jousella. Jos ase on kömpelö kuten jos yrittää lyödä kilvellä, ei bonusta tule.
-Taistelusäännöt on kuvattu Larpmasterin yhteydessä säännöt/paperi.doc tiedostossa ja tässä esimerkkiseikkailussa on pyritty käyttämään samoja merkintöjä kuin siellä.


2. Hiukan taistelusäännöistä

Seuraavassa on katkelmia Larpmasterista säännöt/paperi.doc tiedostosta.
Läheskään kaikkia yksityiskohtia ei ole tässä kuvailtuna.

Lähilyönti kohteeseen: Heitetään n(20) osumanoppaa. Seuraavassa taulukossa
on kerrottu, millä luvulla osuu.

Hyökkääjä

Puolustaja 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
10 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
11 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
12 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
14 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
16 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
17 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
19 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

Kaavana lähilyönti:
Hyökkääjä-Puolustaja+(n20-10)>0 osui,

(n20=20 osuu aina, n20=1 ei osu koskaan)
Hyökkäysarvon ja puolustusarvojen laskenta kerrotaan paperi.doc-tiedostossa.
Mikäli hahmot tehdään Larpmaster -hahmonluontiohjelmalla, ohjelma huolehtii
näistä arvoista.

HUOM!Ohjelma LARPMASTER EI HUOLEHDI asebonuksista hyökkäys- ja puolustusarvoihin
Nämä on kuitenkin itse helppo lisätä hahmoille käyttäen seuraavaa tapaa:
+1 lyöntiarvoon tikaria suuremmilla aseilla (paitsi jos lyö kilvellä tms.)
+1 puolustusarvoon torjuen normaalilla kilvellä
+2 puolustusarvoon torjuen isolla kilvellä
Ylläolevat arvot ovat normaaleille aseille. Esim. lumotuilla esineillä nämä
arvot ovat luonnollisesti erilaisia.

Kaukoisku kohteeseen on muutoin sama, mutta puolustajan puolustusarvoon
tulee lisää etäisyysrangaistus:

Etäisyysrangaistus pätevällä jousimiehellä voidaan katsoa menevän seuraavasti.
Tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden
ja nopeasti ammuttuun -1 jokaista täyttä 3 metriä kohden.

Etäisyysrangaistus normaalilla ihmisellä voidaan katsoa menevän muuten samoin,
mutta tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 5 metriä
kohden jousella ammuttaessa. Jousella ja kivilingolla riittää tähtäykseen,
että on voitu ampua häiriöttä ja nopea laukaus tulee, jos on tarvinut liikkua
tai vaihtaa ampumisen kohdetta samalla toimintavuorolla.

Huom.Puolustajan arvo riippuu, torjuuko, väistääkö vaiko onko yllätetty
Huom!Torjua voi lentävän esineen, jos torjuvan esineen kilpipeittoluku on
riittävä tulevaan esineeseen nähden. Esim. pienellä kilvellä voi torjua
heitetyn puukon. Ammuttua nuolta kuitenkaan ei voi torjua kuin isolla
tai keskikokoisella kilvellä. Heitetyn miekan voi torjua miekalla.
Huom.Hyökkäysarvoon tulee normaali asebonus +1 ammuttaessa jousella, mutta
heitettäessä ei tule asebonusta.
Huom!Joillakin esineillä on bonus puolustusarvoon esim. isolla kilvellä on
+2. Kilven bonuksen saa vain jos torjuu.
Huom!Kädellä, jolla on siirrossa jo lyöty, ei voi enää torjua. Vastaavasti
kädellä, jolla on siirron aikana jo torjuttu ei enää voi lyödä.
Huom!Aseella voi torjua siirron aikana samasta suunnasta tulevia iskuja
asetaulukossa osoitetun määrän ja ammuttuja laukauksia rajatta samasta
suunnasta (jos yleensä mahdollista). Yleisesti ottaen kilvellä saa
torjua kaksi kertaa suunnilleen samasta suunnasta tulevia
lyöntejä ja lyömäaseilla yhden kerran siirrossa paitsi pitkällä
kävelysauvalla tai kahdenkäden miekalla, joilla saa torjua kaksi kertaa.


Lyönnin vaurio

Lyönnin osuttua heitetään aseen vaurionoppaa. Lähilyönnissä ja hyvin läheltä
heitettäessä, etenkin keihäiden kanssa, nopan tulokseen lisätään lyöjän
lyöntibonus, kaukaa tulevassa osumassa ei. Lumotuilla aseilla voi olla oma
bonus esim. +1 pitkäjousi, jolloin kyseinen +1 lasketaan vaurioon lisää.

Mikäli kohteella ei ole haarniskaa vähennetään saatu tulos sinällään kohteen
osumapisteistä. Osumapisteiden merkitys selviää myöhemmin. Jos kohteella
on haarniska, heitetään yhtä aikaa osumanopan kanssa haarniskapeitosta
n(20) noppaa, joka kertoo onko osuma osunut haarniskaan vai ei.

Eri haarniskoilla on erilainen haarniskapeitto. Jos n(20) heitto on yhtä suuri
tai pienempi kuin haarniskapeitto, osuu isku haarniskaan ja haarniskan
haarniskaluokka vähennetään sinällään osumasta. Jos n(20) on suurempi kuin
haarniskapeitto, menee osuma haarniskan ohi ja haarniska ei vähennä vauriosta
mitään. Mikäli heitto n(20)=1, on lyönti osunut vahvaan kohtaan haarniskaa ja
haarniskaluokka on kolmekertainen. Jos heitto n(20)=2, 3 tai 4, on
haarniskaluokka kaksinkertainen. (Peittolukuarvot Rajakatsemaailmassa ovat
nahkahaarniska 17, rengashaarniska 18, levyhaarniska 19)
Huom!Jos haarniska ottaa kovasti osumaa, voi pelinjohtaja katsoa,
että sen peittoluku pienenee. Etenkin murskaavilla aseilla, kuten
sotavasaralla lyötäessä levyhaarniskaa, voi pelinjohtaja ottaa tämän
kohdan erityisesti huomioon. Lisäksi sotavasaroiden ja raskaiden nuijien
voidaan katsoa tekevän pientä vauriota läpi, vaikka pelitekninen laskenta
katsoisikin vaurion vähenevän nollaan haarniskan vaikutuksesta.
Huom!Lyötäessä takaa yllättäen kohteen sitä aavistamatta, ei lyönti osu
haarniskaan oletusarvoisesti, jos haarniskassa on suojaamaton kohta
mihin lyödä esim. paljas niska.

Lisävaurio:
Jos heittää maksimivaurion eli esim. n2=2, heitetään n6 lisänoppaa ja niin
monta kertaa kuin noppa näyttää ykköstä peräkkäin, lyö osuma yhden pisteen
lisävauriota. Tällä tavalla maksimivauriota ei ole määritelty, mutta
suuren lisävaurion todennäköisyys on hyvin pieni.

Osumapisteiden merkitys:
-Huomattavasti alle maksimin, toiminta hitaanpaa (taikakeinot, kuten esim.
suojakehä loitsu, voivat estää haavojen haittojen aiheuttaman hidastumisen)
-0 osumapistettä, taistelukyvytön, voi liikkua hitaasti
- -1 osumapistettä, tajuton
- -2 osumapistettä, kuoleva
- -3 osumapistettä, kuollut


Kriittinen vaurio

Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, jos osumaheitolla
heitetään n(20)=20 tai kohdetta, jolla ei ole keskikokoista tai isoa kilpeä,
ammutaan nuolella. Lisäksi tietenkin kriittinen vaurio voi tapahtua vain, jos
lyönti osuu ja tekee vauriota. Lisäksi yllätettyyn kohteeseen voi tulla
kriittinen vaurio esim. kolkkaukset, kaulanviillot, selkään ammuttu nuoli jne.

Jos kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, heitetään prosenttinoppaa eli n(100).
Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion yleensä voidaan katsoa syntyneen, jos
terävällä aseella tulee n(100)<51 ja tylpällä aseella n(100)<31 eli terävällä
50% mahdollisuus ja tylpällä 30% mahdollisuus. Mitä pienempi luku tuli, sitä
vakavampi vaurio on kyseessä ja n(100)=1 heitolla kohde kuolee aina
välittömästi.
Yllätystilanteessa läheltä, mikäli lyöntiä kohteen sitä huomaamatta
ehditään valmistella huolella ja hartaasti, on todennäköisyys 90% kriittiselle
vauriolle. Selkäänpuukotus, kaulanviilto, kolkkaus jne. onnistuvat
edelleenkin vain, jos isku tekee vauriota eli esim. kypärä estää tehokkaasti
kolkkaukset ja rengashuppu kaulanviillot jne.

Jos kriittinen vaurio syntyy, tylpällä osumalla yleensä tulee tajuttomuus,
varsinkin jos kolkkausta on varta vasten yritetty. Terävällä osumalla
kriittisestä vauriosta seuraa lähes aina vääjäämätön kuolema. Tajuttomuudessa
kohteen osumapisteet putoavat vain lyönnin osoittaman määrän, mutta kohteen
tila muuttuu tajuttomaksi. Tajuttomuustilaa käsitellään, kuin osumapisteet
olisivat -1, mutta herätessään osumapisteet ovat oikeat. Kuolemaan johtavassa
kriittisessä vauriossa osumapisteet putoavat nollaan ja tämän jälkeen
pienkierroksessa yhdellä alaspäin aina kuolemaan saakka (ihmisellä -3). Vain
taikakeinot voivat kohteen pelastaa. Kriittiseen vaurioon kuolemisessa voi
joskus mennä paljon pidempäänkin kuin tuo 3 pienkierrosta, etenkin jos
varsinainen osumapistevaurio on ollut pieni, kohteella on hyvä rakenne
tai kohteella on paljon osumapisteitä.

Kriittisen vaurion voi parantaa vain taikakeinoin.
TAIOTTU HAARNISKA tai muu vastaava yleensä ESTÄÄ KOKONAAN KRIITTISEN VAURION
syntymisen. Lisäksi jotkut loitsut voivat estää kriittisen vaurion kokonaan.
Tällöin mikäli joku taikavaikutus estää kriittisen vaurion syntymästä,
heitetään n4-lisävaurionoppaa. Mikäli heitetty lisävaurio aiheuttaisi
pahempaa, kuin tavallinen kriittinen vaurio eli taikaesineestä tai loitsusta
olisi ollut haittaa, tulee normaali kriittinen vaurio eli kyseisestä
taikavaikutuksesta ei saa olla haittaa tämän takia.

Kykypistemuutokset:
Jos pelinjohtaja katsoo, että hahmolta murtuu esim. nilkka, aiheuttaisi
tämä ainakin ketteryyden suuren putoamisen ja hitaan palautumisen, ellei
vammaa korjata esim. parannusloitsulla. Tällaisia asioita ei ole juuri
tässä järjestelmässä taulukoituina tai valmiiksi ajateltuina, joten
pelinjohtajan tulee itse näistä huolehtia, jos jaksaa ja haluaa. Ainoa
selkeä sääntö on, että jos hahmon ottama kertaosuman vaurio on suurempi
kuin hahmon maksimiosumapisteiden puolikas, vammautuu hahmon jokin osa.
-Jos vaurion yhteydessä on jo heitetty haarniskapeitosta ja vaurio
tuli kohtaan, mitä haarniska ei peitä, on osumakohdaksi tässä
siis valittu jo kohta, mitä haarniska ei peitä eli mahdollisesti pää.
-Jos vaurio tuli pitkän peitsen lävistysosumasta, on osumakohdaksi
valittu silloin todennäköisemmin vartalo kuin muu kohta.
-Jos osumakohta ei muutoin ole selvä, valitaan kohta noppaa heittämällä.
-Jos vammautunut kohta on raaja, ei tätä raajaa voi käyttää ennen kuin
se on parantunut. Jos kohta on vartalo, ei hahmo jatka taistelua ja
jos kohta on pää, katsotaan kriittinen vaurio tapahtuneeksi.
-Kaikki tällaiset vammat aiheuttavat kykypisteiden laskua ja fyysisen
kunnon laskua.
Kriittisen vaurion estävien taiottujen esineiden (kuten suojaussormus)
tai loitsujen (kuten suojakehä) voidaan katsoa suojaavan myös näissä
asioissa, mutta ei täydellisesti.
Monet vammasta aiheutuvista kykypistemuutoksista voidaan katsoa
parantuvan paranna haavat loitsulla taikka parantavilla juomilla.
Tästä asiasta on lisää fyysinenkunto.doc-tiedostossa.
Jos hahmon saamaa vammaa ei millään tavoin paranneta/hoideta papin,
parantajan tai jonkun maagisen ilmiön toimesta, voi pelinjohtaja tarkistaa
esim. rakenne/2 todennäköisyydellä, että vamma ei aiheuta mitään enempiä
haittoja, kuten tulehdusta tai sisäelinvauriota. Taiottu haarniska
tai suojaussormus estää myös nämä vammojen lisähaitat.



3. Ennen seikkailua

-Pelinjohtaja tutustuu seikkailuun ja miettii miten sen pelauttaa
pelaajille.
-Jos pelinjohtajalla on jo seikkailujatkumo meneillään, mihin tämän
seikkailun aikoo liittää, joutuu pelinjohtaja todennäköisesti muovaamaan
tätä seikkailua omaan jatkumoonsa sopivaksi.
-Pelaajat luovat hahmonsa Larpmasterilla pelinjohtajan johdolla. Jos
Larpmaster-ohjelmaa ei ole, voidaan hahmot tehdä myös muutoin, mihin on
Larpmasterin yhteydessä ohjeet.
-Hahmojen tulisi olla noin tasoilla 1-5.
-Seikkailun tapahtumapaikka on Nohvatov, joten hahmojen tulisi olla
Nohvatovin valtakunnan ihmisiä. Myös haltia tai puolihaltia voi olla
ryhmässä.
-Pelinjohtaja tarvitsee noppia ainakin 4,6,8,10,20,100 sivuiset.
Jos noppia ei ole, voidaan käyttää esim. TARPS-ohjelmaa (Amiga), jossa on
noppien lisäksi monia erilaisia pöytäroolipeliin liittyviä toimintoja.


4.Seikkailun alustus

-Vuosi on 460 jälkeen Juilo I:n kruunauksen.
-Seikkailun ajatus kuvailtuna pelinjohtajalle:
Neljä Kaaoslähteen kannattajaa majoittui kuukausi sitten erään
osittain romahtaneen kaivoskuilun vieressä tyhjillään vuosisadan
olleeseen vielä kuitenkin pystyssä olevaan taloon. He kunnostivat taloa
ja menivät sitten läheiseen kaivokseen valmistelemaan alttaria tulevia
rituaalejaan varten. Yksi heistä oli juuri järjestöön liittynyt
Vardakovissa lukuisista varkauksista etsintäkuulutettu nainen nimeltä
Ilma. Hän järkyttyi Kaaoslähteen menetelmistä ja suunnitelmista ja päätti
paeta. Hän pakeni Nohvaotovin kaupunkiin ja etsii käsiinsä joitakin
henkilöitä, jotka voisivat seurata häntä metsään tuonne paikalle ja tuhota
nuo kolme Kaaoslähteen kannattajaa. Tällä välillä nämä kolme
Kaaoslähteeläistä jatkavat alttarinsa valmistelua...

Alku tapahtuu Nohvatovissa Imaka Kephusin omistamassa tavernassa nimeltään
Imakan aitta. Tämä taverna on pian Nohvatovin muurin ulkopuolella tien
varressa matkalla Niuvan kylään. Tästä talosta muutaman talon verran
eteenpäin on kauppa "Popin pullaa ja semmosta", mistä voi ostaa ruokaa,
alkoholia, aseita, vaatteita yms pientä tavaraa.
Tavernassa leskimies Imaka Kephus tarjoilee ruokaa yms asiakkaileen.
Ryhmä on tavernassa ja paikalle saapuu nuori nainen. Hän on pukeutunut
nahkaiseen vaatteeseen, joka on sovelias matkaamiseen. Lisäksi hänellä
on nahkainen reppu ja päällystakki nahkaisen vaatteensa päällä. Hän
ottaa ruokaa ja vettä ja alkaa syödä. Syötyään hän kiinnittää huomion
ryhmään ja saapuu heidän luokseen. Hän aloittaa:
"Saanen esittäytyä, olen Ilma ja tulossa koilisesta (tämä on siis samalla
vitsi). Oletteko kiinnostuneet nopean rahan ansaitsemisesta ja samalla
tämän valtakunnan suojelemisesta pahoilta voimilta? ... Tiedän paikan,
missä on Kaaoslähteen alttari ja muutama sen palvelijia. Meidän on
toimittava nopeasti, jotta saamme heidät lyödyksi. Heillä on rahaa
ja arvoesineitä, joten sillä te katatte matkanne kustannukset. Miksikö
tulin puhumaan juuri teille?! Siksi, että olette sen näköinen ryhmä, että
saisitte tällaisen asian suoritettua helposti ja armeijan kasaamiseen
ei ole aikaa ja varaa. Meillä on aikaa matkanteon lisäksi 2 päivää
ennen Kaaoslähten pyhää päivää, jonkä jälkeen he lähtevät pois."
Jos ryhmä aikoo kasata armeijaa tai ottaa yhteyttä esim. seriffiin,
voi Ilma estellä (koska ei itse halua olla seriffin kanssa tekemisissä):
"Ei ole aikaa suostutella seriffiä/armeijaa matkaan. Lisäksi, haluatteko,
että seriffi ottaa haltuunsa Kaaoslähteellä olevat aarteet, mitkä muutoin
te voitte ottaa haltuun. Minä itse haluan vain pienen osan tuosta
aarteesta ja pääasia on, että heidät pysäytetään".

Ilma suostuu odottamaan korkeintaan päivän matkaan lähtöä. Hän lähtee
itse oppaaksi matkaan, mutta jos ryhmä haluaa, niin hän voi myös piirtää
vain kartan paikasta. Ilma haluaa itse pienen osuuden aarteesta, joka
Kaaoslähteeltä löytyy, mutta vain siinä tapauksessa, että lähtee itse
mukaan matkalle. Matka täytyy tehdä ratsain, jotta ehtisi perille.
Ilmalla ei ole hevosta, mutta hän voi ratsastaa jonkun muun kanssa.

Ilman kuvaus, 22 vuotias, nainen, osumapisteitä 6, takaalyöntibonus 4
Hyökkäysarvo 13(+1aseesta), puol väist. 12, puol. torjuen 19, puol. yll. 0
(Peliteknisesti 2. tason varas)
Äly 121, viisaus 107, karisma 119, voima 98, näp. 127, rak 118, ket 125
Rahaa 51 kuparia, n4 lyhytmiekka, nahkahaarniska, n2 tikari
Tarvekaluja: nahkareppu, missä on, suolapussi, ongenkoukku ja siimaa, kampa,
peili, voidetta savipurkissa, nenäliinoja, jne
Ilma osaa lukea ja on taitava piirtäjä.
Ilma on elättänyt itseään mm varastamalla Vardakovissa, joten hän pelkää
jonkun tunnistavan hänet täällä ja siksi ei halua viipyä ihmisten ilmoilla
pitkään vaan häipyy heti tilaisuuden tullen.

Ilma kertoo matkan aikana seuraavaa:
"Kaaoslähteeläisiä on kolme. Yksi heistä osaa jonkun verran magiaa.
Kaksi muuta ovat tavallisia miehiä, joista toinen on taitava jousiampuja
ja toinen ainakin kehuskelee miekkataidoillaan. Magiaa osaava on
noin neljäkymmentä vuotias nainen ja kaksi muuta ovat nuorehkoja miehiä.
Jousiampujamiehellä on nahkainen reppu, harmaa viitta, pitkäjousi,
pitkä miekka, pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta.
Miekkamies on ruma, kalju ja roteva. Hänellä on usein rengashaarniska
päällään. Naisella on pitkät ruskeat hiukset ja hän on hyvä puhumaan
ihmisiä ympäri. He ovat asuneet alueella, minne olemme menossa, vanhassa
kaivostyöläisten talossa, jota he kunnostivat hiukan. Alttari ja
aarteet ovat kaivoksessa lähellä taloa."


5. Seikkailun kartta ja paikat

-Alue on pääasiassa lehtimetsää ja pensaikkoa
-Ryhmä saapuu alueelle lounaasta Nohvatovin kaupungin suunnasta, ellei
ryhmä erikseen päätä toisin. Matkaa Nohvatovista on noin 80 kilometriä.

**********************************************
* pieni ___/ x xx D).metsäläisleiri
* järvi ___/ &&& C).Hirven kallo
* //\
*_____/ !! B).Talo
* ( )
* x( )
* && xx( korkea )
* xxxxx( kohta )
* && xxxx &&( maastossa ) /\
* xxx &&& ( ) !! E).Talo
* xx &&&& ^ F).piilotettu kaivoksen sisäänkäynti
* &&&
* & A).Mies väijyssä
* xx xx
* x
**********************************************
&=pensaista maastoa
x=kivikkoista hankalakulkuista maastoa


A)
Jousimies väijyy täällä suurten kivien takana, koska kaaoslähteeläiset
pelkäävät Ilman tulevan takaisin joukon kera. Jousimies on asemissa
70% todennäköisyydellä. Jos hän ei ole asemissa, niin hän on kaivoksella
tai talolla nukkumassa tai muutoin asioilla. Mies ampuu ensimmäisenä
Ilmaa ja yrittää saada tämän hengiltä. Tämän jälkeen hän juoksee
ryteikköisen maaston läpi mäen yli ja kiertää täten kauempaa kaivokselle
varoittamaan muita. Jos Ilma ei ole ryhmässä, mies ei ammu.

Jousimies on rakentanut itselleen risuista yms. näköestettä juuri Nohvatovin
kulkusuuntaan ja on hyvin maaston suojissa. Hänen havaitsemisensa on siten
aivan sattumasta kiinni, jos ryhmä tulee oletetusta suunnasta. Jousimiehen
paljastuminen ennen aikojaan voi perustua ryhmän kokemukseen. Jokaiselle
noin suunnilleen etualalla kulkevalle ryhmän hahmolle voi pelinjohtaja
tarkistaa tässä kohtaa n(100)<tasobonus ja onnistuessaan hahmolle tulee
aavistus, että tuolla on joku väijyssä. Väijymistilanteet ovat hyvin
monitahoisia ja tämä vertailu kelpaa siis nimen omaan tähän tapaukseen.
(Tasobonus menee, taistelija 5*taso, pappi 3*, varas 2* ja velho 1*.)

Miehen kuvaus
Pimi, 23 vuotias, 6 osumapistettä, takaalyöntibonus 5
Hyökkäysarvo 14(+1aseesta), puol.väist. 13, puol. torj. 20
pelastusheitot 31%
(Peliteknisesti 2. tason varas)
Äly 108, vis 112, karisma 110, voima 126, näp 139, rak 119, ket 135
Nahkainen reppu, ruskea viitta, pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta.
Aseet: n4 nuolia ja pitkähkö jousi, kaksi n4 lyhytmiekkaa, nahkahaarniska
muuta repussa: 56 kuparirahaa, luukampa, savipullo vettä, puukko, jne
Pimi on nopea juoksija ja hän ei osaa lukea.
Lähitaistelussa Pimi yrittää toisella lyhytmiekalla torjuilla ja toisella
lyödä, hän ei siis yritä lyödä molemmilla miekoilla. (Kahdella aseella
lyöminen on kokeneiden taistelijoiden hommia).

Pimi siis ampuu väijystä, jos Ilma on ryhmän mukana. Jos Ilma ei havaitse
ampujaa, on hänen puolustusarvonsa yllätetyn mukaan eli 0. Pimin hyökkäysarvo
on 14+1-etäisyysrangaistus. Laukaus on tähdätty jousella, joten
etäisyysrangaistusta tulee -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden.
(Pimi on hyvä ampuja ja hänellä on runsaasti aikaa tähdätä, joten tässä kohtaa
etäisyysrangaistusta voi antaa esim. -1 jokaista täyttä 10 metriä kohden).
Esim. jos etäisyyttä on 50m ja Ilma ei huomaa, niin Pimi osuu Ilmaan jos
15(Pimin hyökkäysarvo)-0(Ilman puolustus)-7(etäisyysrangaistus)+n20-10>0
eli heitolla n20>2 Pimi osuu. Tämän jälkeen heitetään vaurio n4 ja haarniska
peitosta n20. Jos vauriota syntyi, heitetään kriittisestä vauriosta
n100 ja jos tämä oli pienempi kuin 51, niin Ilma sai kuolettavan osuman,
joka voidaan parantaa vain taikakeinoin.
-Kriittinen vaurio voi syntyä, koska Ilmalla ei ole isoa kilpeä jolla
torjua nuoli ja vaikka olisikin, niin Ilma ei kykene torjumaan koska
ei tiedä nuolen olevan tulossa.
-Jos ensimmäinen osuma ei tappanut Ilmaa, voi Pimi ampua toisenkin nuolen,
mutta enemmän hän huolehtii omasta paostaan.

Jos joku pinkaiseen Pimin perään ryteikköön yrittäen pysyä perässä,
voi pelinjohtaja tarkistaa ketteryys+tasobonus<n(100) (100 epäonnistuu aina)
ja hahmo kompuroi ja kaatuu. (Voi myös tarkistaa puolustus väistäen*10<n100)
Pimin kiinnisaaminen on äärimmäisen epätodennäköistä, koska Pimillä on hyvä
ketteryys, paljon etumatkaa ja erinomainen tuntemus kyseisestä ryteiköstä.

B)
Kalastajapariskunnan maja.
Maja on hyväkuntoinen, neliön muotoinen ja yksikerroksinen. Seinät ovat
noin 7 metriä pitkiä. Pihapiirissä on myös vene, pieni laituri, puuvaja,
rantasauna ja haaraisen koivun keskelle ylös rakennettu koju.
Sisällä koivukojussa on pienriistaa ja turkiksia. Puuvajassa on halkoja,
kirves ja sukset. Saunassa on lauteet ja muutamia taidokkaasti tehtyjä
puisia ämpäreitä. Talossa sisällä on peräseinällä uuni. Uunin yläpuolella
on yliset, jossa pariskunta nukkuu. Tuvan oikealla seinällä on pitkä
pöytä ja sen ympärillä penkit. Vasemmalla puolella on penkki, pärepidike,
vesisanko, puiden kantoteline, halkoläjä ja seinällä kolme puukkoa sekä
keihäs. Ylisille menevien tikkaiden alla on jousipyssy sekä täysi nuoliviini
erilaisia metsästysnuolia. Talossa on suuri määrä pieniä tarve-esineitä,
kuten lusikoita, lautasia, kauhoja jne. Arvoesineitä ei ole mitään.
Talossa asuvat yli 50 vuotiaat mies Aarme ja hänen vaimonsa Liisi.
Aarmen hiukset ja parta ovat risuiset ja hiukan harmaantuneet. Etuhampaat
puuttuvat kokonaan ja hengitys haisee. Hän on kätevä käsistään
ja vuoleskelee mielellään puusta tarve-esineitä aina kun joutaa. Vaimo
Liisi on lyhyttukkainen ja pitää päässään valkoista liinaa. Hampaita
on muutama suussa. Talon koira Miuro on kuollut kuukausin takaperin ja
uusi koira pitäisi hankkia, jahka saisi aikaiseksi.
Pariskunta ottaa vastaan kaikki lahjoitukset ja jos alkoholia tarjotaan,
niin ottavat kohtuudella. Matkaajille pariskunta tarjoaa kalaa ja
vettä ruuaksi. Matkaajia hyvin harvoin näillä kulmilla liikkuu. Yleensä
joku metsästäjä Hiisijoen kylästä tai Nohvatovin kaupungista. Jokunen
metsäläinen saattaa joskus poiketa.
Talon isäntä puhuu mielellään kalastamisesta ja Nohvatovin kaupunkiin
menneestä tyttärestään Eevistä, joka on piikana vapaaherra Magorin
palveluksessa. Emäntä puhuu mielellään myös tyttärestään ja myös
kehuu miehensä taitoa tehdä puusta tarve-esineitä.
Kysyttäessä ja mahdollisesti muutenkin pariskunta vastaa seuraaviin
asioihin seuraavasti:
Entä muita lapsia?
-Vanhin poika Woceel kuoli viisitoista vuotta sitten sodassa Mahtivuorta
vastaan. Hän oli kuulunut armeijaan muutaman vuoden. Toinen poika
Armakan kuoli kymmenen vuotta sitten sairauteen täällä.
Yhteydet muualle?
-Tästä pieneltä lammelta pääsee joelle, joka laskee Nohvatovin järveen
Nohvatovin kaupungin edustalle. Talvella suksilla pääsee.
Nohvatovissa joutuu aika ajoin käymään mm suolaa ostamassa ja
turkiksia myymässä.
Turvallisuus yksinasuessa?
-No, nuorempana sitä ainakin katsoi voivansa puolustaa itseään. Nyt en
tiedä. Joka tapauksessa, mitään ei ole sattunut ja tässä on asuttu
kolmekymmentä vuotta.
Miksi muutitte tänne syrjäseudulle?
-No, saapi olla omassa rauhassa.
-Totuus on, että mies Aarme syyllistyi Nohvatovin kaupungissa nuoruudessaan
tappoon ja pakeni sitten tuoreen vaimonsa kanssa korpimaille välttääkseen
kiinnijäämisen ja tuomion. Tätä asiaa pariskunta tuskin kertoo kenellekään.
-Jos pelinjohtaja haluaa, voi hän heittää n(100)<viisaus-100 ja
onnistuessaan pelinjohtaja kertoo hahmon epäilevän Aarmen salaavan jotakin.
Heitto n(100) = 1 onnistuu aina ja n(100) = 100 epäonnistuu aina.
Kaivoskuiluja lähimaastossa?
-Täällä oli aikanaan vain hiukan kaivostoimintaa. Tuossa kukkulan
toisella puolella on vanhan kaivoskuilun jäänne. Se on suurimmaksi
osaksi sortunut umpeen, mutta kaivoksen suuaukolla on vielä lyhykäinen
pätkä olemassa. Sen sijaan kaivoksen mainareiden asuintalo on vieläkin
pystyssä. Sielä ei asu ketään.
Miten kaivoskuilulle löytää?
-Mäen nyppylän takana suuren koivun vieressä, pitäisi löytyä helposti. En
ole käynyt katsomassa vuoteen sielä, mutta kaipa se sielä vielä olemassa on.
Liikuskellut ketään täällä lähiaikoina?
-Kuukausi sitten käväisi Himmo-metsästäjä tuosta Hiisijoelta täällä
kylässä metsästysreisullaan. Eilen kävi kolme nuorta metsäläissoturia.
Tarjosimme heille kalaa ruuaksi ja ihmettelimme miksi ovat näin etelässä.

C)
Tässä kohtaa metsää on hirven pääkallo ja reisiluu. Päässä on
sarvet. Vähän matkan päässä on muutama luu lisää. Luut näyttävät olevan
järjestellyt eivätkä satunnaisesti vain levällään.

D)
Tässä kohtaa metsää on 3 metsäläistä leiriytyneenä laavuun. He ovat nuoria
miehiä metsästysreisulla. Heidän noin 20 metsäläisen yhteisönsä on
leiriytyneenä noin 40 kilometriä luoteeseen ja nämä kolme ovat metsällä
täällä ja palaamassa kohta takaisinpäin.
-He ovat sosiaalisia ja eivät missään tapauksessa riidanhaluisia.
-Jos heitä yrittää värvätä taisteluun Kaaoslähdettä vastaan, he kieltäytyvät
vastaten:"emme halua sekaantua teidän asioihin".
-Heillä on muutamia jäniksiä ja oravia saaliina. Jos on ilta, heillä on nuotio.
Heillä ei ole rahaa tai mitään muutakaan arvokasta.
Vastailevat seuraavasti seuraaviin kysymyksiin
Mitäs te täällä?
-Olemme metsästämässä. Käytiin kanssa kylässä tuossa Aarmella ja Liisillä
tuossa. Tarjosivat kalaa ruuaksi. Mukavaa väkeä. Kohta ollaan palaamassa
takaisin tuonne omien pariin (näyttävät sormella luoteeseen).
Saadaanko leiriytyä tässä teidän kanssa?
-(katsovat toisiaan) joo mikäs siinä, mutta eikös noin Aarmella ja Liisillä
ole mukavampi asuinsija.
-Jos ryhmä yöpyy metsäläisten kanssa, tulee jonkun olla vahdissa tai
Ilmavatsa voi näpistellä pikkuesineitä.
Oletteko nähneet kulkijoita?
-Nähtiin haltia tuossa toissapäivänä (pjhuom!tosi puhetta). Haltia oli
matkalla tuonnepäin (näyttävät sormella lounaaseen) Nohvatovin kaupungin
eteläpuolelta jonnekin. Sitten nähtiin outo mies pitkän jousen kanssa tuolla
mäenpäällä (tosi puhetta). Hän näki meidät, mutta ei juuri välittänyt
puhella kanssamme. Päätettiin olla häiritsemättä häntä sen enempää.
Taitaa se mies asua tuolla talossa mäen toisella puolella.
Miehen tuntomerkit?
-Nahkainen reppu, ruskea viitta, hyvän näköinen jousi, pitkä miekka,
pitkät vaaleat hiukset, vaalea hentoinen parta.
Tuo hirvenkallo ja järjestellyt luut:
-Ei tietoa siitä, ei ole meidän tekosia.
Otatteko viiniä?
-joo
-Jos metsäläisille tarjoaa alkoholia, niin ainakin Ilmavatsa ottaa. Kaksi
muuta vain ottavat hiukan. Ilmavatsasta saattaa olla vaikea päästä eroon
tämän jälkeen. Kuitenkin hän lakkaa kinuamasta lisää viiniä ja poistuu
viimeistään väkivallan uhatessa tai alkoholin aiheutettua oksentelua tms.

Metsäläisten kuvaukset

Takahuono, 14 vuotias mies, 4 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus
hyökkäysarvo 10(+1aseesta)=11, puol.väistäen 8, puol.torjuen 12
viisaus 75, Äly 76, karisma 84, voima 102, näppäryys 97, rakenne 100, ket 82
Pelastusheitot ovat 21%
Aseet: n4-1 luukärkinen pitkä keihäs, n2 nuolia ampuva lyhytjousi
Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne

Ilmavatsa, 16 vuotias mies, 3 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus
hyökkäysarvo 11(+1aseesta)=12, puol.väistäen 12, puol.torjuen 17
viisaus 59, Äly 70, karisma 64, voima 107, näppäryys 108, rakenne 95, ket 121
Pelastusheitot ovat 16%
Aseet: n4 isohko kivikirves, n2 nuolia ampuva lyhytjousi
Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne
Tämä hahmo on typerä ja puhuu ajattelemattomia. Helposti loukkaa
toisia. Kaksi muuta ryhmässä oikoo tämän puheita ja pyytelee anteeksi,
jos tämä on loukannut. Alkoholia saatuaan menee aivan villiksi.

Almuri, 17 vuotias mies, 6 osumapistettä, 2 takaalyöntibonus
hyökkäysarvo 11(+1aseesta)=12, puol.väistäen 11, puol.torjuen 16
viisaus 74, Äly 79, karisma 79, voima 124, näppäryys 110, rakenne 119, ket 119
Pelastusheitot ovat 21%
Aseet: n4 isohko kivikirves, n2 teroitettu puusauva
Muuta: erilaisia tarvekaluja kuten terävä kivi, luukampa jne


E)
Vanha talo, jota selvästi on kunnostettu. Sisällä on suhteellisen
siistiä. Keskellä taloa on uusi vuode, johon mahtuu ainakin neljä
ihmistä nukkumaan yhtä aikaa. Talossa on myös muutamia uusia tarvekaluja,
kuten puinen kulho ja lusikka. Mitään arvokasta tai hyödyllistä talosta
ei löydy.

F)
Tämä sisäänkäynti on peitetty risuilla ja kaadetuilla pikkupuilla.
Sisäänkäynnin edessä on erityisen suuri koivu. Sisäänkäynnin siitä mitään
tietämätön löytää vain hyvällä tuurilla ja erittäin epätodennäköisesti,
mutta jos sitä osaa hakea, niin sen löytäminen ei ole ongelma.

Ryhmä saapuessaan paikalle on havaittu mitä todennäköisimmin, koska
a) Pimi on varoittanut tai Pimin taistelu on aiheuttanut melua
b) Ryhmä saapunut hevosin, joten hevoset pitävät aina ääntä
c) Ryhmä pitää muuten melua
Jos mikään edellisistä ei pidä paikkaansa eli ryhmä tulee jalan hiljaa
Pimin näkemättä kaivokselle, niin on vielä 33% mahdollisuus, että tuurilla
sisälläolijat ovat havainneet tulijat.

Kaivosluola menee seuraavasti
1__
/ \
! 2 ! __
! !__! !
! __ 4 !
! ! !__!
! !
!_3_!

1.Luolan suuaukko on risujen ja oksien peittämä, joten sitä on hankala
löytää. Maa on kovaa, mutta sammaleikko yms on hivenen ehtinyt kulua
pois, joten hiukan polkua on ehtinyt muodostua suuaukolle.
-Jos hahmot yrittävät suuaukolla kuulostella ja tihrustaa risujen läpi
sisälle luolaan, voi pelinjohtaja tarkistaa tässä kohtaa
n(100)<rakenne/4 jokaiselle kuulostelijalle. Jos tarkastus onnistui,
saa kuulostelija pientä vihjettä esim. pieni valon pilkahdus vilahti perällä
tai pienen pieni kilahdus kuului perältä. (rakennetta verrataan aistimuksissa,
koska parempaa arvoa aistien tarkkuuksissa ei ole tässä järjestelmässä)
-Huom:naisilla on rakenteen keskiarvo 95 ja miehillä 100 ja haltioilla
tosi alhainen. Tässä kohtaa rakenne tulisi jakaa rodun kyseisen sukupuolen
keskiarvolla, jotta keskiarvoinen kyky olisi sama kaikilla joilla
aistit arvioidaan keskimäärin yhtä tarkoiksi kuin ihmismiehellä.
-Jos hahmot ryhtyvät rikkomaan luolan suulla olevaa risukkoa, räjäyttää
velho tulipallonsa jossakin vaiheessa risujen purkajiin.
2.Jos tulijat on havaittu, havaitsevat he tässä kohtaa luolan perällä
(kohdassa 3) pienen pöydän, jonka päällä on pieni kynttilä. Pöydän takana
on noin 40 vuotias nainen punaisessa kaavussa. Hänellä on kädessään
vasara ja hän on juuri paljastanut kynttilän kaapunsa takaa loistamaan
valoa huoneeseen. Naisen edessä on haarniskoitu mies, joka suojaa naista.
Nainen ei ole kovin pätevä velho, mutta hän on valmistellut tulipalloloitsua
kauan ja nyt hän vapauttaa sen murskaamalla pienen jalokiven vasaralla
kiveen lattialle ja heittämällä ilmaan jotakin kiiltelevää jauhoa yms
juttua. Samalla hän messuaa joitakin taikasanoja yms. Tulipallo on
sidottu tapahtumaan tässä luolaholvissa, joten nainen ei voi mennä
tekemään sitä esim. ulos. Tämä rajoitus tulee siitä, että loitsu on
valmisteltu nimenomaan täällä tapahtuvaksi. (Jos velho olisi peliteknisesti
5. tason velho tai korkeampi, niin hän saisi loitsun aikaan neljässä
taistelukierroksessa eli vajaassa 10 sekunnissa ilman esivalmisteluita
ja lisäjuttuja ja paikkaa ei tarvitsisi valita etukäteen.)
Jos ryhmä on valmistautunut jousin astuessaan ryteikön läpi luolaan, on
jokaisella valmistautuneella mahdollisuus ampua nuolella ensin. Välissä
on kuitenkin soturi, joka yrittää suojata takana olevaa naista.
Jos hahmot yrittävät ampua velhoa takana, täytyy pelinjohtajan ensin
pohtia kuinka paljon velhosta näkyy soturin takaa. Esim. Jos näkyy
neljännes ja etäisyyttä noin 10 metriä, niin nuoli osuu velhoon jos
Hyökkäys- (0(velhon puolustus)+3(etäisyysrangaistus))*4 -10+n(20)>0
Velho takana ei kykene torjumaan eikä väistämään, joten hänen
puolustusarvonsa on 0. Lisäksi, jos velhoon osui, on 50% mahdollisuus
kriittiseen vaurioon. Jos yrittää soturiin osua nuolella:
Hyökkäys-20(soturin puolustus)-3etäisyysrangaistus+n(20)-10>0

Jos naiseen osui, niin tulipallo menee pieleen. Jos tulipallo lähtee,
niin oviaukolle singahtaa tulinen pallo, joka räjähtää 4*(n3-1)+1 vahvuisena
tuliräjähdyksenä. Räjähdys tekee keskikohtaan täysvaurion ja aina
metrin etäämmälle pisteen vähemmän. Muualla kuin keskikohdassa hahmo
saa yrittää pelastusheittoa, joka onnistuessaan puolittaa vaurion. Tämän
mahdollisen puolituksen jälkeen lasketaan hahmon mahdolliset suojat,
joita voi tulla mm haarniskoista, loitsuista, hahmon rakenteesta jne.
Räjähdys voi rikkoa esillä olevia esineitä ja kärventää vaatteita yms.
Räjähdyksen jälkeen syntyy taistelu, missä on etunenässä tämä haarniskoitu
soturi. Takana taistelevat jousin naisvelho ja Pimi, mikäli hän on täällä
paikalla.
-Jos ryhmä pääsi paikalle yllättäen, ei naisvelho voi tehdä loitsuaan,
koska ei ollut valmis. Tällöin miehet ryntäävät taisteluun, mutta
nainen jää taka-alalle ja teeskentelee olevansa pelastettu vanki.
Nainen tulee kuitenkin helposti paljastetuksi, jos joku kaivaa hänen
punaisen kaapunsa sisästä hänen Kaaoslähdesymboolinsa.
3.Jos ryhmä voittaa taistelun, voivat he päästä tänne asti. Tässä
kohden meni kaivoskuilu alaspäin, mutta luola on sortunut näiltä osin.
Muutoin kaivosluola näyttää olevan vankka ja turvallinen.
Perällä on pöytä, jonka päällä on pieni kynttilä palamassa.
Rikottu jalokivi ei ole voimakivi ja sillä ei ole rikottuna juuri arvoa.
Muuten tällä on muutamia eläinten kalloja ja muita luita. Joitakin luista
on vuoltu tylpiksi esineiksi. Maahan on piirrelty kuvia ja seinissä
on maalauksia, jotka esittävät Kaaoslähteen juttuja. Keskellä lattiaa
on selkeästi Alttari, joka on pyhitetty Kaaoksen Primas hengelle.
-Paljasta magia loitsulla alttarissa on havaittavissa maagista voimaa.
-Tuhoamalla alttarin esim. pyhällä vedellä tai hajoita magia loitsulla, saa
magiankäyttäjä(t) (etenkin papit) kokemuspisteitä huomattavan määrän.
4.Sivuhuone, missä on Kaaoslähteen käyttämiä tarvikkeita.
Arkku, missä on puhtaita pellavakankaita
tynnyri vahvaa olutta
tynnyri vettä
Laatikollinen kuivattua lihaa
hieno lipas, missä on
-loitsukäärö, jossa on tulikäsi loitsu
-loitsukäärö, jossa on tulisuojaus loitsu
-näissä kääröissä on voimaa loitsun suoritusta varten.
-hopeasormus, tavallinen, arvo 2 hopearahaa
-6 hopearahaa, 20 kuparirahaa
-pieni vihreä voimakivi (missä on 6 voimapistettä)

Jos Ilma on hengissä vielä tässä vaiheessa, hän haluaa ainakin 2 hopearahaa,
mikäli kaikki aarteet on löydetty.

Soturin kuvaus
nimi Aarre, ikä 29, ruma, kalju, mies, 8 osumapistettä, lyöntibonus +1
Hyökkäysarvo 13(+1 aseesta)= 14
puolustus väistäen 12
puolustus torjuen 18 (+2isosta kilvestä)= 20
puolustus yllätettynä 1
(Peliteknisesti 2. tason taistelija)
äly 87, vis 95, kar 88, voima 124, näppäryys 124, rak 111, ket 110
pelastusheitot 30%
Aseet: ketjuhaarniska, n6 pitkä miekka, iso kilpi, n2 tikari, kypärä
muuta: nahkapussissa 31 kuparirahaa ja 6 hopearahaa

Velhon kuvaus
nimi Lenani, ikä 40, pitkät ruskeat hiukset, 4 osumapistettä
hyökkäys 10, puolustus väistäen 10, puolustus torjuen 15
äly 133, vis 106, karisma 130, voima 112, rakenne 101, ket 101, näp 101
pelastusheitot 27
Manaa 1 (1. tason velho peliteknisesti), mutta tulipallon jälkeen
mana on käytetty. Osaa tulipallon lisäksi vain tulikäsi loitsun,
mutta vaikka manapiste olisikin jäljellä, Lenani ei yritä tulikättä
käyttää taistelussa vaan taistelee mielummin asein.
-tämä hahmo on siis karismaattinen ja älykäs, joten hän on taitava puhumaan
ihmisiä ympäri.
-Lenani on halukas viettelemään miehiä.
-Lenani on täysin lojaali Kaaoslähteelle. Hän uskoo tekevänsä työtä
suuremman hyvän eteen.
Aseet: -1 maaginen tikari (käytetty uhrauksissa), n4 nuolia ja lyhytjousi,
n4 keihäs.
muuta: kankainen reppu, missä on tarvekaluja, kuten kampa, puukko,
10 kuparirahaa, voidetta savikipossa, lasipullo puolillaan
hyvänhajuista nestettä jne...
Maaginen tikari polttaa käyttäjänsä kättä ja jos siitä ei päästä irti
se tekee pian syöpymiä käteen. Missään tapauksessa se ei ole kätevä ase.
Sen voimat voi tuhota hajoita magia loitsulla tai pyhällä vedellä tai
pesemällä sen runsaassa vedessä. Tikarissa on Kaaoslähteen symbooli.



6. Seikkailun jälkeen
Jos ryhmä oli voittoisa, he todennäköisesti palaavat Nohvatovin kaupunkiin.
He voivat palattuaan raportoida paikalliselle seriffille Kaaoslähteen
alttarin tuhoamisesta. Seriffi voi kiittää teosta ja valtakunnan
suojelemisesta.
-Jos ryhmällä on Kaaoslähteeltä anastettuja symbooleita ja kirjoituksia,
voi seriffi olla kiinnostunut pyytämään niitä pois ryhmältä ja palkitsemaan
ryhmän 200 kuparin könttäsummalla. Palkkiota ei kuitenkaan makseta, jos
ryhmä palvelee valtakuntaa esim. ovat Zada-temppelin palvelijoita,
Vardakovin sotavelhoja jne. Tällöinkin seriffi voi maksaa jonkinlaisen
palkkion reisun kulujen yms korvaamiseksi.
-Seriffille on hiljattain tullut etsintäkuulutus Ilma nimisestä
naisesta ja ryhmä voi nähdä etsintäkuulutuksen seriffin huoneen
seinällä.