Rajakatse roolipeli:Säännöt
Rajakatse-roolipeli
Roolipelisääntöjä pöytäroolipeliin (ja tietokoneroolipeliin)
Kuvaus: Rajakatse fantasia ry:n näytelmä-, tietokone- ja pöytäroolipelisäännöt
''Nämä roolipelisäännöt on ajateltu toimimaan Larpmaster -hahmonluontiohjelman
kanssa. Larpmaster ohjelma on Amigalle ja Larpmasterin voi hakea Rajakatse
fantasia ry:n kotisivulta www.rajakatsefantasia.fi .''
''Tekijät: Juha Pere, Petri Pohjanmies+muut
Painos: 2011
Sääntöversio: v1.4.2 vuonna 2010''
Aluksi
Nämä säännöt on rakennettu fantasiaa ja keskiaikaa varten. Näitä voidaan myös soveltaa nykyaikaan ja scifiinkin säätämällä taulukoidut asiat, kuten rodut, aseet, taidot jne.
Ensimmäiseksi pelaajille luodaan hahmot Larpmaster-hahmonluontiohjelmalla ja pelinjohtaja valmistelee seikkailun.
Hahmonluonti -ohjelmassa näytelmäroolipelihahmolomakkeeseen verrattuna tulee muutamia lukuarvoja lisää, kun siirrytään tarkastelemaan pöytäroolipelihahmolomaketta. Tällaisia mm. on hyökkäys- ja puolustusarvot,
joita tarkastellaan ensimmäisenä osassa lyöntisäännöt. Lomakkeelle tulevista lisätiedoista on kerrottu myöhemmin kohdassa Hahmolomakkeeseen lisää. Pöytäroolipelilomaketta voidaan tarkastella hahmonluontiohjelmassa vain
pelinjohtopuolelta. Hahmot kannattanee silti luoda pelaajapuolella, jotta näkyviin tulee heitä uudelleen nappi kykypisteitä valittaessa vain kun se on sääntöjen puitteissa sallittua. Pelinjohtaja säätää lomakkeita sitten
pelinjohtopuolelta, kun hahmo on ensin muuten luotu.
Näissä säännöissä ei juuri ole otettu kantaa siihen, miten pelinjohtajan tulee pelauttaa roolipeliään. Tämä johtuu siitä, että jokainen pelinjohtaja kuitenkin pelauttaa peliään niin kuin haluaa ja pelinjohtaja on tärkeämpi roolipelin toimivuuden kannalta kuin säännöstöt.
MERKINNÖISTÄ
Palaa näihin merkintöjen selityksiin, kun törmäät niihin selostuksessa.
n(jotakin) on aina noppalukema. Esim. n(6) on 6-sivuisen nopan lukema. Merkintä T tarkoittaa n(20) eli 20-sivuisen nopan lukemaa.
tasobonus = taistelija taso*5, pappi taso * 3, varas taso * 2, taikuri taso * 1 moniluokkaisilla paras huomioidaan. Tasobonus kerrotaan fyysisellä kunnolla, joka saa arvoja välillä 0-100%.
Kykypisteet voidaan merkitä: voi=voima, rak=rakenne, näp=näppäryys, ket=ketteryys, äly=älykkyys, vii=viisaus, kar=karismaattisuus
KYKYPISTEET
Alla on kuvailtuna kykypisteiden vaikutuksia hahmon toimintaan
Hahmoilla on 7 hahmon ominaisuuksia kuvaavaa arvoa. Kaikissa ominaisuuksissa on keskiarvo ihmismiehellä 100.
voima:kertoo, kuinka painavia aseita voi käyttää ja kuinka paljon voi kantaa.antaa myös bonuksen lyötyyn vahinkoon.
Lyöntipisteisiin saa bonuksen seuraavasti:
1-10 -3,11-40 -2, 41-70 -1,71-129 0,130-159 +1,160-169 +2,170-179 +3...
rakenne:Vaikuttaa jaksamiseen ja osumapisteisiin. Alkuosumapisteet tulevat seuraavasti:rakenne 0-50 antaa 1osumapistettä. 51-100 2, 101-129 3, 130-149 4,150-159 5...
Jos rakenne on vähintään 130 saa absorptiosuojan mm. tulta vastaan.Hahmon aistien tarkkuuden voidaan katsoa riippuvan rakenteesta (suhteutettuna rodun kyseisen sukupuolen keskiarvoon), koska paremmin asiaa sivuavaa kykypistettä ei ole tässä järjestelmässä.
ketteryys:Hahmojen haarniskaluokkabonus LARP-pelissä määräytyy ketteryydestä:
1-10 -3,11-40 -2,41-70 -1, 71-129 0, 130-159 +1, 160-169 +2...
Tämä haarniskaluokkabonus koskee vain larp peliä. Paperipelissä ketteryys toimii eri tavoin.
Hahmon liikkumiskyky riippuu ketteryydestä seuraavasti:(Kasvavalla lapsella voidaan katsoa menevän eri tavoin)
1 vuoteen oma
2-9 liikkuu kainalosauvoilla tai hypähtelee yhdellä jalalla
10-20 liikkuu yhdellä kepillä
21-30 voi kävellä hitaasti
31-50 ei saa juosta
51- ei rajoituksia kulkemiseen
-75 ei voi kiivetä puuhun
76-90 ei halua kiivetä puuhun; jos kiipeää, vie hyvin paljon aikaa
Näppäryys:
Näppäryydestä on pöytäroolipelissä hyötyä taskujen tyhjentämisestä. Myös joillakin aseilla voi olla minimi näppäryys, joka vaaditaan niiden käyttöön ja voi saada rangaistuksen käyttöön, jos ei ole tarpeeksi näppärä. Näppäryysrangaistus lyöntipisteisiin on seuraava:
1-10 -3, 11-40 -2, 41-70 -1, >70 0. Jos myös voimasta saa lyöntipisterangaistuksen, huonompi huomioidaan. Muutoin huomioidaan erotus näppäryysrangaistuksen ja voimabonuksen välillä.
Näppäryys bonus 'raukkamaiseen taistelunaloitukseen' takaalyönnissä:
0-129 0, 130-159 +1, 160-169 +2...
Toisin sanoen takaalyöntibonus näppäryydellä 149 on +2, koska
takaalyöntibonus on vähintään aina +1.
Pöytäroolipelissä hyökkäyskyky riippuu näppäryydestä.
älykkyys:määrää suoraan oppimiskyvyn.Taikurien tärkein ominaisuus
Viisaus:Pappien tärkein ominaisuus.
Tyhmä hahmo on jo pelin alussa vaikeuksissa tyhmäilyjensä kanssa.
Viisaudella 130 on immuuni esim. uni-loitsulle.
karisma:Ei käytössä pelaajahahmojen kesken näytelmäroolipelissä. (Mm. koska pelaajat eivät tiedä toistensa hahmolomakkeiden kykypisteitä.) On kuitenkin tärkeä esim. pyrittäessä taikakouluihin.
Erittäin karismaattisilla henkilöillä voi olla jotakin extra hyvää saatavana ennen pelin alkua, kuten esim. varakas puoliso tai koulukunnassaan korkeampi asema.
Fyysinen kunto:Saa arvoja välillä 0-100%. Lasketaan hahmon iän perusteella.
Lapsella fyysinen kunto vielä kasvaa ja vanhalla se vähenee. Lapsella kaikki
7 kykypistettä kerrotaan fyysisellä kunnolla ja aikuisiällä vain fyysiset
ominaisuudet.
Kykypisteiden yhteisvaikutuksia (suluissa kirjoitettu kykypiste ei ole niin tärkeä kuin normaalisti kirjoitettu, mutta tämä arvo ei saa olla huono).
1.ketteryys ja (voima), pikajuoksutaito
2.ketteryys ja rakenne, kestävyysjuoksutaito
3.(älykkyys) ja (näppäryys), mahdollinen soittotaito
jne.
Hahmonluonti
Larpmasterin käyttämä hahmonluontirutiini on kuvailtuna alla. Jos Larpmaster-ohjelmaa ei ole käytettävissä, kannattanee käyttää yksinkertaistetumpia malleja hahmojen luontiin varsinkin kykypisteiden
heitossa. Esim. näytelmäroolipelissä, jos pelinjohtaja luo hahmot pelaajille eikä anna pelaajien itse niitä luoda Larpmasterilla, voi pelinjohtaja luoda pelaajille hahmot hyvinkin yksinkertaistetuin mallein esim. vain keksimällä
tärkeimmät ominaisuudet esim. "sotilas, mies, ikä 32v, 5 osumapistettä, ei bonuksia, hidasälyinen, ei osaa lukea, ei muita haittoja".
1.Valitaan hahmon rotu ja sukupuoli.
2.Heitetään 8 arvoa, joista hylätään yksi: heitetään 10 kertaa heitto d(20)-1 ja kerran d(10) Jos heittää viimeisellä d(10)=10 saa heittää uudestaan d(10) niin monta kertaa, kun saa 10, ja kaikki lisätään arvoon.
Jos viimeisellä d(10)=1 täytyy heittää uudestaan d(10) ja vielä jatkaaniin monta kertaa, kun d(10)=10, ja kaikki vähennetään arvosta. Kuitenkin
ei koskaan alle 0.
huom!Jos vain 3 arvoa on yli 100 saa (ei ole pakko) heittää arvot uudestaan. Syy tähän on, että nössöt ei seikkaile.
huom!Jos saa yhdeksi arvoksi>150 ei saa hylätä huonointa arvoa. Tällöin saa myös heittää uudet arvot, jos haluaa.
2,1.Valitaan, mikä heitetty arvo on mikäkin eli:voima, rakenne, näppäryys, ketteryys, äly, viisaus ja karisma.
2,2.Valitaan hahmon ikä
3.Valitaan, mitä hahmo on puuhannut lapsuutensa jälkeisenä aikana
4.Arvioidaan fyysinen kunto
4,1.lasketaan fyysisen kunnon ja rotutaulukon avulla käytössä olevat kykyarvot. (laitetaan muistiin myös alkuperäiset arvot ennen fyysisellä kunnolla kertomista, mutta rotutaulukkoarvolla kertomisen jälkeen.)
4,2.lasketaan tyhmyyshaitat ja karismabonukset
4,3.lasketaan alkutasot ja pelinjohtaja päättää alkukokemuspisteet.
4,4.lasketaan lyöntibonus/haitta, haarniskaluokka(larpissa erilainen kuin paperipeliversiossa) bonus/haitta, absorptiosuoja ja takaalyönti-bonus
4,5.lasketaan hahmon tiedot
4,6.päätetään tai arvotaan hahmon saamat taikuusvärit
4,7.päätetään ja arvotaan hahmon saamat loitsut
4,8.heitetään hahmon osumapisteet
4,9.lasketaan pelastusheitot, vertailuluvut lyönneissä ja liikkuvuus
5.Valitaan hahmon esineet, aseet ja rahat
6.Annetaan hahmolle nimi ja keksitään sille alkutarina.
HAHMONLUONNIN LOPUKSI
Jos hahmo luodaan ilman Larpmaster-ohjelmaa, kannattaa kykypisteet siis heittää helpommalla menetelmällä, kuin millä tietokoneohjelma ne tekee. Alla on todennäköisyysvastaavuustaulukko d6+d6+d6 heiton ja Larpmasterin käyttämän todennäköisyyden välillä. 3*d6-heiton jälkeen tulee pelinjohtajan vielä heittää jokin satunnaisluku, jolla tekee kykypistejakaumasta jatkuvamman esim. kaksi kertaa d6, joista toinen lisätään ja toinen vähennetään. Jos heitto 3*d6 on 3, tulee haittää d(10) ja niin kauan kun tulos on 1, vähentää 10 pistemäärästä (ei negatiiviseksi).
Jos tulos 3*d6 oli 18, tulee heittää d(10) ja niin kauan kun tulos on 10, lisätään tulokseen 10 ilman rajaa.
18 =>152
17 =>143
16 =>134
15 =>129
14 =>125
13 =>120
12 =>112
11 =>104
10 =>96
9 =>88
8 =>80
7 =>75
6 =>71
5 =>66
4 =>57
3 =>48
Roolipeliin hahmoluokka-asiaa
HAHMOLUOKAT
Hahmot ovat jotakin aina vuoden kerrallaan:
-oppii papin toimea
-oppii taikurin toimea
-oppii varkaan toimea
-oppii taistelijan toimea
-oppii asiatietoa
-lorvii (oppii yleistietoa)
Kaikki hahmot voivat olla kaikkia hahmoluokkia, mutta erittäin nuorena hahmolla ei ole yhtään luokkaa. Alkuun hahmoluokassa pääsee yleensä tekemällä yhden vuoden alan hommia. Tämä mahdollistaa esim. voiman generoimisen, jos on ensimmäisen tason pappi.
Huom!Jos hahmo on paikassa, jossa luokka on jakautunut esim. pappi 5% taikuri 95% saa hahmo ensimmäisen tasonsa taikurina hiukan yli vuoden oltuaan paikassa, mutta ensimmäiseen papin tasoon kuluu 20 vuotta älykkyydellä 100.
Huom!Periaatteessa voidaan ajatella, että jokainen hahmo on aina vähintään 0-tason taistelija ja näin ollen kaikilla hahmoilla on ainakin tämä hahmoluokka, vaikka ei olisikaan saanut alkutasoa missään hahmoluokassa.
LISÄVUODET
Lisävuosista alalla saa hiukan kokemuspisteitä, tietoa alalta, taikuudenkäyttäjät taikajuttuja ja taikurit saavat rahaa, koska tekevät työtä taikakillassa. Taikuri- ja pappioppilaille lisävuodet ovatkin melko oleellisia, kun taas esim. taistelija on melko pian alettuaan uransa valmis sotaan.
Larpmaster antaa taikurihahmoluokan hahmoille rahaa joka vuodesta, mitä hahmo on töissä killassaan. Pelinjohtajan ei tule tätä rahaa ottaa pois hahmolta, ellei hahmoa ole jotekin määritelty esim. hulttioksi. Rajakatse -maailmassa esim. 10 - 15 vuotta jalokivikillassa palvellut taikurioppilas lähtiessään killan ulkopuolelle seikkailemaan todennäköisesti
kykenee killastaan tai kiltansa kautta hankkimaan parantavan juoman ja muutaman manapisteen sisältävän voimakiven ennen reisuun lähtöä.
Taikurit killoissaan ja papit temppeleissään oppivat palveluvuosiensa varrella taikoja. Kykyä lukea ja kirjottaa taika-asioita kuvataan väritasoilla. Vuosista killoissa ja temppeleissä saa väritasoja ja loitsuja. Esim. taikuri voi kasvaa joissakin taikuuden väriosa-alueissa hyvinkin korkealle esim. harmaassa värissä tasolle 16, vaikka onkin taikurina vasta
tasolla 1. Näin ollen ensimmäisenkin tason taikuri voi tehdä hyvin syvälle luotsaavaa taikuustutkimusta olematta kuitenkaan erinomainen taikoja.
ALKUTASON MÄÄRÄYTYMINEN
Alkutaso tekemällä vuoden alan töitä määräytyy luokan päästatuksesta.
Papin alkutaso määräytyy viisaudesta (*henkisyysarvo rotutaulukosta):
0-50 ei suvaita palvella yleensä missään
51-99 taso 0. Ei saavuta ensimmäistäkään tasoa saamatta lisätasoja.
100-149 taso 1.
150-169 taso 2.
170-179 taso 3.
180-189 taso 4...
Taikurin alkutaso määräytyy älykkyydestä (*maagisuusarvo rotutaulukosta).
0-50 ei suvaita palvella yleensä missään.
51-99 taso 0. Ei saavuta ensimmäistäkään tasoa saamatta lisätasoja
Voi kuitenkin joskus opiskella magiaa taikurien killoissa.
100-149 taso 1.
150-169 taso 2.
170-179 taso 3.
180-189 taso 4...
Taistelijan taso määräytyy voimasta (*brutaalisuusarvo rotutaulukosta).
0-99 taso 0. Ei saavuta ensimmäistäkään tasoa saamatta uusia tasoja
100-149 taso 1.
150-169 taso 2.
170-179 taso 3.
180-189 taso 4...
Varkaan taso määräytyy näppäryydestä tai ketteryydestä (*vikkelyysarvo rt:sta)
siten että parempi huomioidaan. Kuitenkin näppäryyden on riitettävä edes
ykköstasoon jotta alkutason saa:
0-50 ei voi olla varas
51-99 ei saavuta ensimmäistäkään tasoa saamatta lisätasoja
100-149 taso 1.
150-169 taso 2.
170-179 taso 3.
180-189 taso 4...
LISÄTASOT
Lisätasoja hahmo voi saada hankkimalla kokemuspisteitä (tasonnousu.doc).
Hahmo, joka palvelee henkeä/jumalolentoa saa kokemuspisteitä mm tekemällä
hengen määräämiä asioita. Osa kokemuksesta on normaalia hengestä
riippumatonta ja osa on palvellusta hengestä riippuvaa (,joka on teoriassa
mahdollista menettää.) Lisätasot lasketaan yhteen alkutasojen kanssa.
Eri hahmoluokissa tarvitaan kokemuspisteitä seuraavasti lisätasojen saamiseksi:
Papin ja taikurin lisätasot:seuraavaan tasoon tarvitaan 1000*taso enemmän
1 2000
2 6000
3 13000
4 24000
5 40000
6 62000
7 91000
8 128000
9 174000
10 300000
taso lisää 200000
Taistelijan ja varkaan lisätasot: 1000*taso enemmän
1 1000
2 4000
3 10000
4 20000
5 35000
6 56000
7 84000
8 120000
9 165000
10 300000
taso lisää 200000
Hyötyjä tasoista:
-Taikuri saa lisää manaa ja pappi lisää voimaa. (Taikurin hallitsema maksimimana on taulukoituna.)
(Papin hallitsema maksimivoima on taulukoituna.)
-Taikuri ja pappi saa lisätasoista yhden(riippuu koulusta tai temppelistä) taikuusväritason lisää johonkin taikuusväriin, jota on opiskellut jossakin korkeintaan kuitenkin kyseisen paikan värimaksi.
-Taikuri tai pappi voi myös oppia uuden loitsun (riippuen koulusta tai temppelistä) lisätasonnousun yhteydessä (Yleensä vain papit).
Huom: Niin tasonnousun kuin normaalin vuotuisen opiskelunkin yhteydessä ohjelma-Larpmaster arpoo hahmon saamat loitsut ja mistä väristä hahmo saa lisää väritasoa. Periaatteessa usein pelaaja voisi itse valita, mistä väritasosta tai loitsuista hahmo on kiinnostunut, riippuen kuitenkin esim. kouluttajan mielipiteistä, tehtävistä muuten, koulukunnan opeista, jne. jne. . Jos pelinjohtaja antaa pelaajien itse vaikuttaa, mitä väritasoja ja loitsuja hahmo opettelee, niin Larpmaster-ohjelmaa käytettäessä nämä pitää säätää pelinjohtopuolelta.
-Taistelija saa yhden lyöntipisteen tasoista 2,4,7,11,16,21 lisää osumaan.
Myös muissa luokissa on mahdollisuus lisälyöntipisteisiin.
-Varkaan takaalyöntipistebonus näkymättömistä lyödystä osumasta tasolle
10 saakka on 2*taso+mahdolliset muut bonukset. 0-tasolla varkaalla on myös
normaali 1-lyöntipisteen bonus.
Huom!Molempien edellä esitettyjen lyöntibonusten saamiseksi pitää hahmon
yleensä kyetä aseellaan tekemään vauriota kohteeseen ja kohteella yleisesti
ottaen olla jonkinlaisia heikompia kohtia, joihin lyödä.
(paperi.doc sisältää enemmän tietoa tästä)
-Etenkin pappi saa absorptiosuojan tulta,kylmää yms. (ei lyötyä vahinkoa)
vastaan korkeammilla tasoilla.
-Pelastusheitot paperipelissä paranevat.
-Varas saa tasolla 11 kyvyn paljastaa magia "paljasta magia"-loitsun tavoin kerran vuorokaudessa. Velhot saavat vastaavan kyvyn tasolla 1. Tämä kyky on kuten 1 ylimääräinen manapiste, jonka saa käyttää vain paljasta
magiaan riippumatta osaako kyseisen loitsun loitsuna vai ei. Lisäksi tämä kyky ei häiriinny esim. levyhaarniskan käytöstä.
Osumapisteitä saa lisää seuraavasti jokaisesta tasosta:
Ensinnäkin->
pappi 75% tod näk 1 osumapiste lisää
varas 50% tod näk 1 osumapiste lisää
taikuri 50% tod näk 1 osumapiste lisää
taistelija 75% tod. näk. saada 1 osumapiste
Lisäksi-> 10-tasolle saakka saa taistelija 2* ja muut 1* ((rakenne/2)+d(100))>1
eli rakenne/2 todennäköisyydellä 1 osumapisteen lisää.
Toisin sanoen parhaimmillaan tavallinen taistelija voi saada 3 osumapistettä
ja huonoimmillaan 0 lisää tasosta 10 tasolle asti.
Sitten esim. hahmolomakkeen kohdasta tasot:
luokka kokemuspisteet taso tila
taistelija 0 2 1
pappi (Sirran) 463 0 1
Tällä hahmolla on vähintään vuosi käytettynä taistelijana ja sekä voima riittävä 2. tasolle. Lisäksi hahmo toimii pelin
hetkellä Sirran-hengen pappina. Hänellä pappitaso on 0, joten hän joko ei ole vielä toiminut vuotta pappina tai on viisaus alle 100(jos ihminen).
Kohta tila ilmoittaa kuinka pidetty hahmo on luokan muiden jäsenten keskuudessa.
Tila on 1 oletusarvoisesti, mutta karisma voi muuttaa sitä ja tyhmyys laskea.
Jos kokemuspisteet saa jonkin hengen palvelemisesta täytyy kokemuspisteet laittaa tämän hengen luokkaan ellei henki erikseen salli muuta(yleensä ei). Hengeltä ei saa kokemuspisteitä, jos hengen luokan tila on eipositiivinen.
Pappiluokan kokemuspisteet on 463. Tämä voisi olla jaettu esim. 342+121. Ensimmäinen 342 on hengestä riippumatonta kokemusta ja 121 on hengen antamaa kokemusta, joka on pelissä mahdollista menettää suututtamalla kyseinen henki. (Käytännössä laitetaan hahmolomakkeelle yhtenä numeroja ja unohdetaan, kumpaa
on paljonkin.) Jos palvelee esim. temppelissä on lähes varmaa, että vain kyseiseen luokkaan saa lisätä kumpiakaan kokemuspisteitä. Tämä pätee yleensä kaikille papeille ja taikureille. Jos ei kyseisellä hetkellä palvele missään
temppelissä yms. laitoksessa, hengistä riippumattomat kokemuspisteet saa laittaa mihin tahansa luokkaan mielivaltaisessa suhteessa. (aiheesta on lisää tiedostossa tarkennukset/eroaminen.doc)
Huom!Kerran johonkin hahmoluokkaan laitettuja kokemuspisteitä ei myöhemmin tietenkään saa enää siirtää mihinkään muuhun luokkaan.
Huom!Seikka, että kokemuspisteitä saa laittaa hahmoluokkiin jollakin tavoin, on ohje pelinjohtajalle, joka mielivaltaisesti päättää kokemuspisteistä ja niiden jaosta hahmoluokkien välillä kuunnellen tai kuuntelematta pelaajien
toiveita. Poikkeuksena tilanne, jossa pelinjohtajan tulee aina kysyä pelaajalta kokemuspisteiden jaosta hahmon hahmoluokkien kesken, on maallikon luokan kasvu, missä pelaaja voi päättää, että maallikkoluokka ei kehity ollenkaan. Lisäksi joillakin moniluokkaisilla hahmoluokilla pelaaja voi päättää ettei yksi hahmoluokka kehity ollenkaan. Tällainen on esim. Rajakatse- maailmassa Zharin mestareiden pappiluokan kehitys, jossa pelaaja voi
halutessaan kieltää kokonaan hahmon kehittymisen pappiluokassaan. Lisäksi moniluokkaisilla hahmoluokilla alkutasolta nolla alkavan hahmoluokan voi aina pelaaja päättää jättää kokonaan kehittymättömäksi.
TARKENNUKSIA
Tilan kuvaus henkeä palveleville hahmoluokille:
(huom!vuodessa papit saavat jonkin määrän kokemuspisteitä hengeltä palvelemisen
ansiosta.Jos luokan tila on suurempi kuin 0, kokemus=kokemus*tila.)
+5 henki suojelee henkilökohtaisesti(jos jaksaa). Y.vk. on viisi kertainen.
+4 Ylimääräinen vuosikokemus on neljä kertainen
+3 Ylimääräinen vuosikokemus on kolme kertainen
+2 Y.vuosikokemus on kaksi kertainen, on muiden jonkinlaisessa suosiossa
+1 aktiivinen normaali tila,
0 aktiivinen tila. ei saa hengeltä kokemuspisteitä
-1 tarvitaan lepytystä. Hengeltä saadut kokemuspisteet eivät ole käytössä.
-2 ollaan hyvin vihaisia. Tarvitaan raskasta lepytystä.
Hengeltä saadut kokemuspisteet eivät ole käytössä, mutta eivät vielä
iäksi menneitä.
-3 temppeliin ei asiaa, koska tulee turpaan
Hengeltä saadut kokemuspisteet tiloilla -3,-4 ja -5 iäksi menneitä.
-4 aktiivinen jahtaus käynnissä. Tapetaan jos löydetään.
-5 henki(mahdollisesti ja jos jaksaa) itse lähtee jahtaamaan tappaakseen.
tilan kuvaus henkeä eipalveleville:
+2...tila toimii. Hahmo on muiden jonkinlaisessa suosiossa
+1 Tila on normaalisti toiminnassa
0 hahmo on hieman suututtanut muita alan ihmisiä
-1 jos kyseessä on esim. taikuriluokka on muut tämän taikurikoulun
jäsenet suuttuneet jostakin, mutta luokan toimintaan tämä ei vaikuta
-2 jos kyseessä on esim. taikuriluokka on muut taikurikoulun jäsenet
hyvin vihaisia. Taikurikoulussa käynti arveluttavaa
-3 killassaan tms käynti voi tietää hengen lähtöä
-4 muut samaa luokkaa tekevät tappavat jos näkevät jossakin
-5 Muut samaa luokkaa tekevät metsästävät aktiivisesti
Esimerkki papista, joka rupeaa toisen hengen papiksi.
Pappi on alkaessaan perustasoltaan 1.tason pappi.
Pappi palvelee ensin Sirran henkeä pappina kolmannelle tasolle asti.
Pappi lähtee Sirranilta pois ja jättää Sirran papin luokan tilaan -3.
Tila laskee -3:en, koska Sirranin muut papit eivät pidä siitä, että joku eroaa pappiskunnasta.
Pappi menee toiselle hengelle jälleen papiksi, mutta joutuu alkamaan tasolta, johon hänen Sirran hengestä riippumattomat kokemuksensa yltävät. (Henget eivät tue yleisesti ottaen toistensa palvelijoita.)
(Yleensä, jos vaihtaa palveltavaa henkeä joutuu aina riitoihin aikaisemman paikkansa kanssa ja luokan tila muuttuu yleensä negatiiviseksi.)
Toisin sanoen papin menettäessä Sirranhengeltä saamansa kokemukset, hänen tasonsa todennäköisesti putoaa. Tällöin hänelle suoritetaan tasonnousun käänteinen tasonlaskuoperaatio riittävän monta kertaa. (On mahdollista, että menettäessään tässä tapauksessa Sirranhengen antamat kokemukset, joku toinen henki, joka on mahdollisesti riidoissa Sirranin kanssa jo valmiiksi, ottaa hahmon palvelukseensa jonkin papin välityksellä ja korvaa tämän menettävät Sirranilta saamat kokemukset, jolloin kokemustaso ei putoakaan. Näin voi tapahtua etenkin, jos on kyseessä hyvin voimakas hahmo, joka menettäisi paljon kokemusta, koska tällaiset hahmot ovat hengille erittäin arvokkaita kykyjensä puolesta.)
Vastaava esimerkki taikurista, joka rupeaa papiksi.
Taikuri on esim. 4. tason taikuri. Hahmo eroaa taikurikillastaan.
Taikuri joutuu riitoihin taikurikillan kanssa jättäen hahmon taikurin luokan tilaan -2. Taikuri menee temppeliin.
Ollessaan temppelissä hahmolla on 4.tason taikurin kyky ja hän tuntee taikurina tutkimiaan taikoja ja taikakirjoituksia.
Manaa hahmolla on hallussa kuten 4.tason taikurilla ja voimaa ja pappistaitoa kuten pappiluokan mukaan.
Periaatteessa niin kauan, kun hahmo on temppelissä on kaiken kokemuksen
mentävä papin luokkaan (ellei temppelissä erikseen olla moniluokkaisia mitä
yleensä ei ole), Päästessään pappina 1. tasolle hahmo ei saa lisää
osumapisteitä. Lisää osumapisteitä hahmo saa vasta, kun papin
osumapistetodennäköisyys*taso on suurempi kuin taikurin
osumapistetodennäköisyys*4taso eli kolmannelle tasolle päästessään, mutta
tämä onkin jo hieman kompleksisempaa.
HUOM! Yleisesti ottaen taikurit ja papit EIVÄT VOI JÄTTÄÄ KULTTIAAN
tai taikurikiltaansa kovin helposti (maallikot ovat tietysti poikkeus) ja
ollessaan taikurikoulunsa tai temppelinsä palveluksessa EIVÄT VOI VAPAASTI
JAKAA KOKEMUSPISTEITÄ muihin hahmoluokkiin kuten normaaliin riippumattomaan
taistelijaluokkaan. Näin ollen taikuri, joka on tehnyt vuoden taistelijan
hommia ei voi lisäillä kokemuspisteitä taistelijaluokkaansa, ellei hän lähde
pois taikurikoulustaan.
(Tiedostossa tarkennukset/eroaminen.doc lisää aiheesta)
Tämä johtuu siitä, että taikurikoulussa töitä tekevä henkilö saa palkkansa
ja koulutuksensa killan puolesta, joten hahmon ajatellaan tällöin myös
tekevän töitä niin kuin velhokilta edellyttää. Vartiosotilaat ovat killassa
asia erikseen, joten velhonoviisin toimiin ei kuulu miekkailun harjoittelua.
Voidaan kuitenkin katsoa killan ulkopuolella toimivan velhon, joka
ei ole eronnut mutta ei myöskään saa palkkaa killasta eikä varsinaisesti
tee siellä töitä, saavan myös käyttää aikaansa vapaammin eli myös opiskella
taistelijan taitoja. Eli toisin sanoen pelaajahahmo, joka toimii killan
ulkopuolella seikkaillen, voisi harjoitella myös taistelijan taitoja.
Tällöin hahmon kokemuspisteet tulee jakautua luokkien kesken riippuen
siitä, mitä hahmo tekee (ja pelinjohtajan mielivallasta).
Joidenkin pappien koulutukseen voidaan katsoa kuuluvan jo hiukan
taistelutaitoja ja pappien käytössäännöt ovat tarkemmat, joten papin on
hankalampi sovittaa taistelijan hahmoluokkaa oman toimivan pappiluokkansa
rinnalle.
Huom!Voidaan ajatella, että hahmo joka on tehnyt esim. taistelijan
hommia, ei kokonaan unohda taistelijan luokkaansa, vaikka pääasiassa olisikin
esim. taikurikillassa hommissa. Vaikka taikurikilta kokonaan kieltäisikin
taistelijantoimen harjoittamisen ei hahmo taistelijantoimiaan unohda
kokonaan ja näin ollen voidaankin ajatella, että osa kokemuksesta menee
väkisin taistelijan ammattiin halusi pelaaja sitä tai ei (taikuri hidastuu).
Nyrkkisääntönä voidaan pitää, että kaikkiin luokkiin, joita hahmo on tehnyt
uransa aikana menee minimissään 2% kokemuksesta halusi pelaaja tai ei.
Tämä ei päde maallikkoluokkiin ja moniluokkaisiin kultteihin, joissa on
vapaa jako kokemuspisteisiin, kuten bardi tai Zharin mestarit
Rajakatse-maailmassa.
Monen luokan hahmon osumapistesääntö (toimii samalla myös yksiluokkaisille):
saadessaan taso/tasoja eri luokissa lasketaan
1.missä luokassa on tällä hetkellä korkein osumapistetodennäköisyys
esim. papinluokasta saa 75% todennäköisyydellä yhden osumapisteen
(rakenne/2)% todennäköisyydellä yhden osumapisteen
Jälkimmäinen lasketaan vertailussa 50% todennäköisyyden arvoiseksi.
eli esim. 5tason papin vertailuluku on 75%*5+50%*5=625%
esim. 6tason varas vert.luku on 50%*6+50%*6=600%
2.lisätään saadut luokannousut
3.lasketaan vertailuluvut eri luokille
esim.hahmo ei ole noussut pappina ja varkaana on tapahtunut nousu
6->7tasolle.
eli jälleen 5tason papin vertailuluku on 75%*5+50%*5=625%
7tason varas vert.luku on 50%*7+50%*7=700%
havaitaan->varasluokalla on lopuksi korkein vertailuluku
alussa pappiluokalla oli korkein vertailuluku
vähennetään:
700%(lopputila)-625%(alkutila)=75%=korkein "todennäköisyysmassa", jonka
saa osumapisteisiinsä tässä tilanteessa.
4.heitetään osumapisteet
edellisessä tapauksessa jäi massaksi 75%, joka jaetaan seuraavasti:
Varkaalla on 50%+(rakenne/2)% osumapistetodennäköisyys normaalisti.
Koska nyt saa vain osan tästä, valitaan aluksi (rakenne/2)%, joka käyttää
50% massasta ja jäljelle jää 25% massasta eli lopulta jää:
rakenne/2 % todennäköisyydellä 1 osumapiste +
25% todennäköisyydellä 1 osumapiste
Jos massa olisi ollut esim. 95 olisi annettu vastaavassa tilanteessa:
rakenne/2 % todennäköisyys 1 op +
45% todennäköisyys 1 op
eli rakenne/2 % vaatii aina täyden 50% massaa ja niitä voi olla se määrä
kuin maksimissaan tämän luokan nousussa voi olla.
HUOM!
Tämä sama systeemi toimii aina kaikkien luokannousujen yhteydessä. Tämä
esimerkki, joka esitettiin, on vain kompleksisempi erikoistapaus.
Idea:Osumapisteet lasketaan parhaimman osumapistetodennäköisyyden antava
luokan mukaan.
Jälkihuom!Jos joku hahmo kesken seikkaulujen päättää ryhtyä taistelijaksi
ilman vuotta alan hommia eli täysin puhtaalta pöydältä, tarkoittaa se
alkua 0-tasolta. Jos hahmo tekee myöhemmin vuoden hommia alalla ja
saa normaalin alkutason, mutta on jo kokemustensa puolesta saanut tason 1,
summautuvat tasot. Yleensä voidaan katsoa, että hahmon ei tarvitse tehdä
läheskään koko vuotta taistelijan hommia saadakseen taistelija-alkutason,
koska voidaan katsoa, että esim. maatilan poika on lapsuudessaan ja
nuoruudessaan harjoitellut ja leikkinyt tappelemista ja sotimista.
Kuitenkin esim. velhonoviisi, joka haluaa kehittää itselleen taistelijaluokan,
ei välttämättä ole juuri taistelijajuttuihin paneutunut edes lapsuudessaan,
joten tällaisella hahmolla voidaan katsoa kuluvan täysimääräinen aika.
p.s.tämä luokkataulu-tiedosto ei koske kaikilta osiltaan "tavallinen"-
hahmoluokkaa, joka on ollut Larpmasterissa mukana toisinto 1.2 asti.
Hahmolomakkeeseen lisää
Hahmolomakkeeseen lisättävät ylimääräiset muuttujat, joita larp-pelissä ei ole:
1 [tasobonus+näp]/10 eli hyökkäysarvo
2 [tasobonus+ket]/10 eli puolustus ilman torjumista
3 [tasobonus+ket+näp/2]/10 eli puolustus torjuen.
4 [tasobonus]/10 eli puolustus, jos ei ehdi reagoida eli yllätettynä.
Huom!Ohjelma Larpmaster ei huolehdi asebonuksista näissä arvoissa, mutta aiemmin tässä tekstissä on esitetty ohje niiden huomioimiseksi. Huom!Jako kymmenellä osumayhtälöissä hakasulun jälkeen tarkoittaa viimeisen
desimaalin pudottamista pois eli pyöristetään alaspäin.
Lisäksi hahmolomakkeeseen tulee ylimääräisinä muuttujina pelastusheitot, jotka ovat todennäköisyys %: Todennäköisyys ihmisellä, kun hahmoluokkaa ei ole tai se on 0 on kaikkiin vii/4 pyöristettynä alas.
Eli viisaudella 100 on pelastusheittoraja 25 eli n(100) on oltava pienempi kuin 25. Heitto 100 epäonnistuu aina. Tasojen noustessa pelastusheitotkin paranevat. (paranemiset tasoa kohden näkee luokka-taulusta)
1 Loitsut (paitsi räjähdykset)
2 säteet
3 myrkyt ja halvaus
4 räjähdykset ja louhikäärmeen puhallus
Kasvu tasoja kohden:
-Taistelija +3 kaikkiin tasoa kohden
-Pappi +3, +2, +3, +2
-Taikuri +3, +2, +2, +2
-Varas +2, +2, +2, +2
Huom!nukkuvan, tajuttoman yms. pelastusheitot on 0.
Lisäksi muita arvoja lomakkeeseen:
Todennäköisyys onnistua lyömään kahdella kädellä siirrossa, joka lasketaan todennäköisyys=rotuarvo+taso*tasobonus (rotuarvo yleensä 5%) esim. ihmistaistelijan todennäköisyys 2kädellä lyöntiin tasolla 1 =5%+5%=10%
Parhaan tason antama todennäköisyys huomioidaan. Jos yrittää lyödä kahdella ja ei synnyt tulosta, ei toisella kädelläkään voi torjua siirtoon.
Absorptiovoimat eri vauriolaatuja kohtaan (on myös larp-pelissä), jos niitä löytyy. Jos 0 ei tarvitse tulostaa lomakkeeseen. Huom!esim. loitsun 'tulipallo' yhteydessä lasketaan ensin pelastusheitto ja sitten vasta absorptiosuoja tulta vastaan.
Tavalliset hahmot
Toisinnosta Larpmaster 1.2 lähtien on mukana ollut myös hahmoluokka "tavallinen", joka on tarkoitettu näytelmäroolipeliin, mutta mikään ei estä sen käyttämistä myös pöytäroolipelissä. Pöytäroolipelissä tämän
hahmoluokan käyttö pelaajahahmona on kuitenkin hyvin epäsuositeltavaa.
Uuden hahmon tultua luotua hahmoluokalle "tavallinen", tulee pelinjohtajan mennä pelinjohtopuolelle ja säätää teksti "tavallinen" kohdasta "hahmoluokka" hahmon ammatiksi esim ."tavallinen" -> "kutoja". Kohdasta "kultti" voi ottaa tekstin kokonaan pois.
Jos esim. kalastaja on myös saanut taistelijan koulutuksen ja on taistelija kyvyiltään, ei hänelle tule laittaa lainkaan tätä hahmoluokkaa "tavallinen". Hänen kalastajan ammattinsa voidaan vain kirjata taistelijan hahmolomakkeelle jonnekin sivuun esim. pelinjohtopuolella kohtaan "tehtävät".
Tämä on viides hahmoluokka perushahmoluokkien taistelija, varas, pappi ja velho lisäksi. Tämä tavallinen hahmoluokka on mm taistelukyvyiltään heikompi kuin perushahmoluokat siten, että kaikissa kyvyissä tavallisella on yhtä pätevä taito, kuin perushahmoluokista epäpätevin tässä asiassa. Poikkeuksen tekee osumapisteet, jotka menevät vieläkin heikommin. Tavallinen hahmoluokka on ikäänkuin epäpätevä taistelija.
Osumapisteet tavallisella hahmolla jokaista saatua tasoa kohden saada 1 osumapiste on todennäköisyys:
(rakenne/2)>d(100)
Tavallinen hahmoluokka alkaa aina tasolta 0, joten peliteknisesti on ihan sama, onko tämä hahmoluokka merkitty hahmolla alkuun vai ei. Kuitenkin selkeyden ja hahmon mielenkiintoisuuden vuoksi se voi olla hyvä merkitä
näkyviin.
Jos tavallisella hahmoluokalla oleva hahmo alkaa taistella kovasti, tulee hänen hahmoluokkansa muuttaa taistelijahahmoluokaksi ja unohtaa vanha tavallinen hahmoluokka kokonaan. Kokemuspisteet vanhasta tavallisesta
hahmoluokasta tulee siirtää uuteen taistelijahahmoluokkaan. Kokemuspisteitä ei tule siirtää kokonaan, vaan osuus välillä 50% - 100 % (riippuen kaikesta mahdollisesta ja ainakin pelinjohtajan mielivallasta)..
Jos hahmo on todellakin hankkinut kaikki kokemuspisteensä taistelemalla, voidaan suosia 100 % siirtoa.
Jos tavallisella hahmoluokalla oleva alkaa joksikin muuksi kuin taistelijaksi, voidaan tavallinen hahmoluokka joko unohtaa tai sitten olla unohtamatta. Unohtamatta jättäminen on perusteltua vain, jos tavallisella
hahmoluokalla on jo huomattava määrä kokemuspisteitä ja jos pelaaja katsoo hahmon haaveilevan taistelijan taidoista ja taistelemisen opettelu on suunnitelmissa, jolloin tavallinen hahmoluokka kääntyisi pian taistelijan
hahmoluokaksi. Jos tavallinen hahmoluokka unohdetaan, ei kokemuspisteitä tällöin siirretä kuin korkeintaan 0-50%. Tavallinen hahmoluokka on kuten "epäpätevä taistelija", minkä vuoksi kokemuspisteet voidaan
siirtää taistelijan luokkaan helpommin.
MUUT KUIN TAISTELUTOIMET
Hahmot voivat joutua esim. uimaan, kiipeämään, hyppäämään, varastamaa jne. Näihin ei ole valmiita taulukoita, vaan pelinjohtaja vertailee hahmojen kykypisteitä sopivikseen katsomilla vertailuilla. Mietittyään sopivan
todennäköisyyden onnistumiselle jossakin yrityksessä esim. varastamisessa, tulee pelinjohtajan antaa arvio pelaajalle yrityksen todennäköisyyksistä ja seurauksista, arvion tarkkuus ja oikeellisuus riippuen hahmon älykkyydestä,
viisaudesta ja kokemuksesta sekä tilanteesta.
Tapa 1.
Jos on tilanne, että huonoinkin tumpelo voi tuurilla saada tehtyä asian, missä taitavinkin huonolla tuurilla epäonnistuu, heitetään prosenttinoppaa n(100) jokaiselle asiaan osallistuvalle hahmolle kyseistä kykypistettä vastaan. Jos tilanne on hankala, jaetaan kykypiste sopivalla kertoimella esim. 2 tai 4 jne. Esim:
- Havainnointi metsässä tilanteessa jossa yleensä onnistutaan,
n(100) > rakenne epäonnistuu.
- Havainnointi metsässä tilanteessa jossa on selkeä mahdollisuus epäonnistua,
n(100) > rakenne /2 epäonnistuu.
- Ihan onnenkantamoinen havainnointi metsässä,
n(100) > rakenne /10 epäonnistuu.
(Tässä käytetään rakennetta kuvaamaan sitä että hahmo jaksaa pysyä skarippina -RShuom)
- Havainnoinneissa rakenne pitää jakaa kyseisen rodun ja sukupuolen rakennekertoimella. Ihmismiehellä tämä on 1, naisella 0,95. Tämä siksi, että voidaan olettaa miehellä ja naisella olevan yhtä tarkat aistit ja yhtä hyvä kyky havainnoida ympäristöä.
- Muistaako seinältä useiden esineiden joukosta kadonneen esineen, jonka on nähnyt joskus aiemmin, n(100) > älykkyys /2 epäonnistuu. Mikä kerroin on kakkosen paikalla riippuu siitä, kuinka todennäköisenä
pelinjohtaja pitää esineen muistamista.
- Tuleeko vilustumisoireita kastuttuaan märäksi vesisateessa, vertailu n(100) > rakenne niin tulee. Normaali mies ei siis vilustu tuosta todennäköisesti, mutta lapset ja vanhukset jo ihan todennäköisesti saavat jotakin oireita. Haltijoilla voi katsoa olevan luontaista vastustuskykyä vilustumista vastaan, vaikka rakenne onkin huono.
- Ihmishahmo astuu tavernaan, missä on vieraita riidanhaluisia ihmisiä, niin huono vastaanotto tulee jos n(100)>hahmon karisma/2
- Keksiikö jonkun naamioituneen lähietäisyydeltä nähdyn henkilön oikean tunnetun henkilöllisyyden, n(100)>viisaus/2 epäonnistuu. Tuo kerroin 2 kuvastaa siis taas yrityksen vaikeutta.
Tapa 2.
Jos on tilanne, joka ratkeaa kun on tarpeeksi taitava, heittää pelinjohtaja n(100) kerran ja vertaa asiaa yrittävien hahmojen kykypisteisiin jaettuna sopivalla kertoimella. Tässä heitto n(100) tarkoittaa lähinnä, että kuinka hankala tilanne oli oikeasti sitten kuitenkaan. Esim: - Jumiutunut ovi pitää työntää auki, pelinjohtaja heittää itsekseen
kerran n(100) ja jokaisen yrittäjän voimaa verrataan n(100) tulos > voima / 2 epäonnistuu. Heitto n(100) oli siis tarkistus, että kuinka jumissa se ovi oikeasti sitten olikaan. Pelinjohtaja voi toki tehdä minimi- ja maksimirajoja näihin tarkistuksiin. Kerroin 2 kuvastaa yrityksen vaikeutta yleisesti ja jos oli vaikeampi, niin se voi olla aina isompi ja isompi.
- Jokin vaikea älypähkinä pitää ratkaista. Pelinjohtaja heittää kerran n(100) ja vertaa yrittäjien arvoon n(100) tulos > äly/3 epäonnistuu. Kerroin 3 kuvastaa siis ongelman vaikeutta yleisesti ottaen. Tässä voi myös pelaajien antaa heittää suuntaa antavaa n(100) noppaa, jolla on vaikutusta vain jos tulos lähestyy jompaa kumpaa ääripäätä.
Huomioita:
- Prosenttinoppavertailuissa heitto n(100) = 1 onnistuu aina ja heitto n(100) = 100 epäonnistuu aina.
- Yrittää saa vain kerran, ellei ole jokin erityisen hyvä peruste, että miksi pitää saada yrittää toisenkin kerran.
- Vertaillessaan ketteryyttä tai näppäryyttä taisteluun liittyvissä asioissa tulee huomioida luokan tasobonus kykypisteeseen (taistelija +5, pappi +3, varas +2, taikuri +1 tasosta lisää).
- Ketteryyttä arvioitaessa esim. juoksukilpailussa tulee luonnollisesti huomioida hahmon kantama taakka ja haarniskan haitat. Käytössä olevan haarniskan ja kilven ketteryyshaittana voidaan suoraan käyttää taulukoituja arvoja, jotka ovat levyhaarniskasta -30, rengashaarniskasta -10 ja isosta kilvestä -12 ketteryyteen. Jos hahmolla on todella suuri voimakkuus tai valmiiksi jo todella alhainen ketteryys, voidaan tätä haittaa pienentää.
- Havainnointien yms. kyseessä ollessa on oleellista, että pelaajat eivät tiedä mitä eivät havainneet tai eivät havaitse että täällä ei varmasti ole mitään. Tämän voi toteuttaa niin, että pelaajat eivät näissä heitoissa tiedä mistä heittävät tai sitten pelinjohtaja voi itsellään pitää muistilapulla kaikkien pelaajahahmojen kykypisteet ja itse heittää näitä havainnointivertailuita antamatta pelaajien nähdä noppatuloksia.
Tablemaster-taulukkotiedostossa pelimaailma/salaiset/luokka on annettu joitakin tapahtumia kuten hiippailu todennäköisyyksinä. Nämä taulukkoarvotovat lähinnä tarkoitettu tietokonepeliin ja pöytäroolipelissä pelinjohtajan
kannattaa itse arvioida tilanteen todennäköisyydet.
Jos on joku tilanne, missä tehdään toiselle henkilölle jotakin esim. yritetään varastaa avoimesta taskusta tai kaapata toinen painiotteeseen, pitää aina ensin tehdä osumatarkustus kuten normaalissa lyönnissä. Tällöin kohde saa aina toimia ensin, jos tietää olevansa kohteena ja kykenee muutoin toimimaan. Jos kohde ei tiedä olevansa kohteena, ei
hän toimi ensin ja puolustus menee yllätetyn mukaan. Jos kohde toimii ensin ja esim. lyö ja osuu, meni yritys mönkään jos valmiiksi ennen kuin pääsi alkuunkaan. Tästä lisää kohdassa ERIKOISLYÖNTEJÄ.
TAISTELUIDEN PELAUTTAMINEN PÖYTÄROOLIPELISSÄ
Taistelut jakautuvat taistelukierroksiin, jossa jokaisella toimintakykyisellä hahmolla on oma toimintavuoronsa. Pelinjohtaja jakaa toimintavuorot, eivätkä pelaajat toimi kuin pelinjohtajan antamalla toimintavuorolla.
Yhdessä toimintavuorossa ehtii esim. liikkua jonkin matkaa ja lyödä yhtä vihollista kerran. Taistelukierroksia nimitetään myöhemmiin myös nimellä pienkierros.
Suuremmissa taisteluissa pelinjohtaja voi yksinkertaisuuden vuoksi jakaa pelin eri joukkueiden vuoroihin. Toisin sanoen esim. ensin lyövät ja toimivat pelaajat, sitten lyövät ja toimivat pelinjohtajan ohjaamat viholliset,
sitten taas pelaajat jne.
Jos yksi pelaajahahmo kohtaa lähitaistelussa yhden vihamielisen hahmon eikä yllätyskysymyksiä ole, tulee ensin toimiva arpoa hyökkäysarvo + n(20) ja suuremman tuloksen saanut toimii ensin.
-Huom!Etenkin yksi miekka taistelijaa kohden käytävässä kaksintaistelussa on tärkeää, että pienkierroksen aloittaja arvotaan järkevästi ja tällöin aloittaja voidaan arpoa joka pienkierros erikseen. Ensimmäisellä taistelukierroksella normaalisti pidemmän aseen haltija saa lyödä ensin (hahmo joka ulottuu pidemmälle). Jos aseissa ei ole
merkittävää pituuseroa, mutta toisella on iso kilpi, saa hän lähitaistelussa toimia ensin.
Vihamielisten ryhmien kohdatessa pelinjohtajan tulee arvioida ja arpoa kumpi ryhmä toimii ensin. Tässä tulee ottaa huomioon, että osalla on peitsiä ja isoja kilpiä jne. Koko ryhmän ei tarvitse toimia ensimmäisellä kierroksella ja esim. nuolilla ampumisia voi luonnollisesti tapahtua ennen varsinaista yhteenottoa.
Jos ei halua käyttää joukkueiden vuorojärjestelmää, siirtojärjestys pöytäroolipelin taistelukierroksessa voidaan katsoa myös hyökkäysarvon mukaan esim. hyökkäysarvo + n(20) ja suuruusjärjestyksessä toimitaan. Jatkuva arpominen todennäköisesti tuntuu työläältä, joten voi myös katsoa suoraan hyökkäysarvosta tai sitten arpoo toimintajärjestyksen
vain taistelun alussa.
Myös seuraavaa järjestystä voi niin halutessaan käyttää:
1.pitkien loitsujen tekeminen alkaa
2.lyönnit ilman liikkumista
3.ampumiset ilman liikkumista
4.valmiiksi tulleet ja nopeat loitsut tapahtuvat
5.liikkumiset+mahdollinen lyönti/ampuminen
Loitsut:
Useiden loitsujen tekeminen vie enemmän kuin yhden kierroksen. Loitsun tekoajan voi katsoa loitsun tekstikuvauksesta, jossa on larppia varten luettava tekstipätkä. Tässä toimintakuvauksessa jokainen ranskalaisella
viivalla merkitty rivi vastaa yhtä kierrosta. Loitsut yleensä vievät 1-5 kierrosta, joten rivejä on 1-5. Loitsujen voidaan katsoa tulleen valmiiksi viimeisellä kierroksella, kun loitsua tehdään. Ajan, jonka loitsu vie ennen ja jälkeen tapahtumisensa, voi katsoa myös tablemaster- ohjelmalla loitsutaulukosta, jossa aika on ilmoitettu toimintapisteiden
neljänneksinä ennen ja jälkeen loitsun suorituksen. Nuo taulukot ovat kuitenkin tarkoitettu lähinnä tietokonepeliä varten ja ovat lukijalle ehkä hankalaselkoisia.
LYÖNTISÄÄNNÖT OSUMAAN
Tarkastellaan tilannetta, jossa hahmo lyö, heittää tai ampuu kohti toista hahmoa. Molemmilla hahmoilla on hahmolomakkeellaan hyökkäysarvo, puolustus väistäen, puolustus torjuen sekä puolustus yllätettynä. Hyökkääjän arvo on aina sama, mutta puolustajan arvo riippuu tilanteesta esim. puolustusarvo ei voi olla torjuen, jos ei ole mitään millä torjua. Tästä lisää myöhemmin. Myöhemmin on myös asiaa aseiden tuomista bonuksista ja miinuksista näihin
taisteluarvoihin sekä monista muista tähän liittyvistä yksityiskohdista.
Kun hyökkääjän hyökkäysarvo ja puolustajan puolustusarvo ovat selvät, katsotaan allaolevasta taulukosta osuiko hyökkäys. Taulukossa oleva numero on, millä nopanheittotuloksella osuu. Heitto 1 ei osu koskaan ja heitto 20
osuu aina. Hyökkääjä
Puolustaja 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
10 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
11 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
12 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
14 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
16 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
17 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
19 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
HUOM!Ohjelma LARPMASTER EI HUOLEHDI asebonuksista hyökkäys- ja puolustusarvoihin
Nämä on kuitenkin itse helppo lisätä hahmoille käyttäen seuraavaa tapaa:
+1 lyöntiarvoon tikaria suuremmilla aseilla (paitsi jos lyö kilvellä tms.)
+1 puolustusarvoon torjuen normaalilla kilvellä
+2 puolustusarvoon torjuen isolla kilvellä
Ylläolevat arvot ovat normaaleille aseille. Esim. lumotuilla esineillä nämä arvot ovat luonnollisesti erilaisia.
Kaavat
Ylläolevan taulukon tulos on laskettu allaolevan kaavan mukaan.
Kaavaa ei tarvita pelaamiseen, koska sama tulos on esitetty taulukossa.
Kuitenkin kaava menee seuraavasti. Merkintä(1) tarkoittaa lyöjää ja
merkintä (2) lyötävää. (T=20 osuu aina, T=1 ei osu koskaan)
Lähilyönti:
Hyökkääjä-Puolustaja+(T-10)>0 osui,
Kaukoisku kohteeseen (etäisyysrangaistuksesta yms. alla lisää):
Hyökkääjä-Puolustaja-etäisyysrangaistus+(T-10)>0 osui
Kaukoisku
Puolustusarvo on torjuen, jos puolustaja on tietoinen hyökkäyksestä ja hänellä on käytössään esine, jolla torjua isku. Ammutun nuolen voi torjua vain isolla tai normaalilla kilvellä. Puolustusarvo on väistäen, jos ei ole torjuntakelpoista esinettä käytössään ja puolustaja on tietoinen hyökkäyksestä. Lisäksi puolustajan täytyy olla joko valmiiksi liikkeessä
taikka hänellä on pitkän välimatkan ansiosta aikaa lähteä liikkeelle. Puolustusarvo on yllätetyn mukaan eli yleensä nolla, jos puolustaja ei ole tietoinen hyökkäyksestä tai hänellä ei ole aikaa tai mahdollisuuksia toimia esim. jousella ammutaan läheltä paikallaan olevaa torjuntakyvytöntä kohdetta.
Etäisyysrangaistus pätevällä jousimiehellä voidaan katsoa menevän seuraavasti. Tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden ja nopeasti ammuttuun -1 jokaista täyttä 3 metriä kohden. Jousella ja kivilingolla riittää, että voi ampua häiriöttä laukauksensa, jotta laukaus on tähdätty. Nopeasti ammuttu laukaus on, kun esim. joutuu samalla taistelukierroksella liikkumaan tai vaihtaa kohdetta mitä ampuu.
Etäisyysrangaistus normaalilla ihmisellä voidaan katsoa menevän muuten samoin, mutta tähdätyn kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 5 metriä kohden jousella ammuttaessa. Todella pätevillä jousiampujilla voi tulla
etäisyysrangaistusta tähdättyihin laukauksiin paljon vähemmänkin kuin tuo -1 jokaista 7 metriä kohden, mutta pelinjohdon täytyy näistä päättää erikseen.
Esim. pätevä jousimies, esim. armeijan sotilas, ampuu paikallaan olevaa hyökkäyksestä tietämätöntä kohdetta avoimella kentällä 60 metrin päästä. Sotilaan hyökkäysarvo on esim. 10. Kohteen puolustusarvo on yllätetyn mukaan,
yleensä nolla. Etäisyysrangaistusta tulee 60m/7m=8. Hyökkäysarvo on siis 10 + aseen bonus 1 = 11. Puolustusarvo on siis 0 + 8 = 8. Taulukosta katsotaan, että heitto 8 onnistuu.
Tilanne jatkuu, oletetaan ensimmäisen nuolen menneen ohi, mutta kohde on nyt tietoinen ja juoksee pakoon. Tällöin puolustusarvo väistäen tulee lisää. Puolustusarvo väistäen on esim. 10, jolloin koko puolustusarvo on 10 + 8 = 18.
Tällöin taulukosta nähdään, että heitto 18 osuu. Tilanne jatkuu, oletetaan toisenkin nuolen menneen ohi, mutta kohde on nyt saanut kilven käteensä ja juoksee kohti. Tällöin puolustusarvo torjuen tulee lisää koko puolustusarvoon. Jos puolustus torjuen on esim. 16 kilven bonuksen kanssa tulee koko puolustusarvoksi kyseisellä etäisyydellä 60 metriä
16 + 8 = 24. Taulukosta nähdään helposti, että vain heitto 20 osuu.
Tarkennukset ja kaavat kaukoiskuun
Kaukolaukauksen osumaheittoon tulee -1 jokaista täyttä 2-metriä kohden. (Jos aseella on etäisyysbonus+1, kuten jouset muttei kivilinko, tulee -1 jokaista täyttä 3-metriä kohden jne.) Jos laukaus tähdätään (jousella ja kivilingolla riittää että voi ampua häiriöttä) voidaan antaa kolmikertaisesti etäisyysbonusta, mutta minimissään +1 (eli jousella +3 ja kivilingolla +1). Jos hahmo on opetellut jonkun aseen käyttöä esim. jousella tähdättyjä laukauksia, voi pelinjohtaja (jos jaksaa ja haluaa tämän ottaa huomioon) antaa tästä bonuksen etäisyysrangaistukseen esim. tähdätyssä laukauksessa
tulisikin -1 jokaista täyttä 7 metriä kohden. Muutoin esim. hyvä näppäryys tai korkea taistelijataso ei automaattisesti anna etäisyysrangaistukseen bonusta, mutta pelinjohtaja voi katsoa näiden tehostavan harjoittelun tuloksia.
Ampua aseella voi ase-listassa osoitetun määrän metrejä.
Heittää aseella voi metreissä=2*voima(1)/aseen kantovoima.
Heittää lyödäkseen vahinkoa aseella voi metreissä pyöristettynä ylös =voima(1)/aseen kantovoima.
esim. 100voimalla puukon voi heittää 50 metrin päähän ja heittää tappaakseen
25 metrin päähän.(puukon kantovoima on 4 Rajakatsemaailmassa)
Huom!Torjua voi, jos torjuvan esineen kilpipeittoluku on riittävä tulevaan esineeseen nähden. Esim. pienellä kilvellä voi torjua puukon. Ammuttua nuolta kuitenkaan ei voi torjua kuin isolla tai normaalilla kilvellä. Heitetyn miekan voi torjua miekalla. Kilpipeittoluku selitetään myöhemmin.
Huom.Hyökkäysarvoon tulee normaali asebonus +1 ammuttaessa jousella, mutta kivilingolla tai heitettäessä ei tule asebonusta. (ellei heitä esim. taiottua +1 puukkoa, jolloin tulee +1 asebonus)
Huom!Joillakin esineillä on bonus puolustusarvoon esim. isolla kilvellä on +2 ja keskikokoisella +1. Kilven bonuksen saa vain jos torjuu.
Jos kaukolaukaus ei osunut, saadaan haluttaessa laukauksen etäisyys kohteesta laskettua samalla kaavalla, mutta jättäen puolustajan arvot pois eli esim. olettaen, ettei aseella ollut etäisyysbonusta, kuten kivilinko:
Hyökkääjä-(etäisyys metreissä/2)+(T-10)=etäisyys puolissa metreissä kohteesta.
Taulukkona:
1=laukaus mennyt kohteen kohdalta (on voitu väistää tai torjua)
0=laukaus mennyt kohteen ohi puolimetriä kohteen keskipisteestä sivu
-1=... ohi metri kohteen keskipisteestä sivu
-2=... ohi 1.5metriä kohteen...
-3=... ohi 2metriä ...
-4=...2.5metriä
Tämän kirjoituksen loppupuolella kohdassa Suuret taistelut on kerrottu, miten yksinkertaisemmin pöytäroolipelissä voidaan vahingossa osumiset ottaa huomioon.
Kohteen koon tai näkyvän pinta-alan voi ottaa myös huomioon. Käytännössä pelinjohtaja ravistaa hihastaan jotakin sopivalta tuntuvaa esim. "heitoilla 19 ja 20 osuu etäällä aidan takaa osittain näkyvään mieheen". Jos tarkemmin haluaa ottaa asian, niin homma menee seuraavasti. Yhtälö osumisessa kaukoiskussa oli siis:
Hyökkääjä-Puolustaja-etäisyysrangaistus+(T-10)>0 osui
Jos kohteen koko tai näkyvän pinta-alan määrä otetaan huomioon, menee yhtälö seuraavanlaiseksi:
Hyökkääjä-(Puolustaja+etäisyysrangaistus)/koko%+(T-10)>0 osui
Eli esim.
-Jos koko on normaali ihmismies, joka näkyy kokonaan, on koko 100% ja yhtälö on täysin alkuperäinen (100%=1).
-Jos miehestä näkyy vain puolet mäen takaa, onkin laskettava koko 50% ja etäisyysrangaistus+puolustusarvo jaetaan puolikkaalla eli kerrotaan kakkosella.
-Jos kohteena on louhikäärme, jonka koko on 10 kertainen ihmismieheen nähden ja josta näkyy puolet, jaetaan etäisyysr.+puol. yhteensä siis viitosella.
Muita tarkennuksia
Aseella voi torjua siirron aikana suunnilleen samasta suunnasta tulevia iskuja asetaulukossa osoitetun määrän ja ammuttuja laukauksia rajatta samasta suunnasta (jos yleensä mahdollista). Yleisesti ottaen kilvellä saa
torjua kaksi kertaa suunnilleen samasta suunnasta tulevia lyöntejä ja yhden käden lyömäaseilla yhden kerran siirrossa. Kahdella kädellä käytetyillä aseilla saa yleensä torjua kaksi kertaa.
Normaalisti yhden käden aseilla, jolla on siirrossa jo lyöty, ei voi enää torjua. Vastaavasti jos siirron aikana jo torjuttu ei enää voi lyödä. Tässä esim. miekkojen on ajateltu olevan melko raskaita lyömämiekkoja. Uudenaikaisemmilla pistomiekoilla ehtisi toimia enemmän siirrossa.
Ohje!Pelinjohto voi yleisenä ohjenuorana katsoa, että 0-2 tasojen hahmot torjuvat oletusarvoisesti, jos heillä on torjuntakelpoinen ase, vaikka se tarkoittaisikin, että he eivät voisi enää lyödä samalla pienkierroksella. Jos tällaisen alhaisen tason hahmon pelaaja haluaa vain koettaa väistää ja siten säilyttää mahdollisuuden, lyödä, tulee pelaajan ilmoittaa asiasta oma-aloitteisesti. Korkeammilla tasoilla tämä valinta ei ole enää niin yksiselitteinen joten pelinjohtaja voi asiasta halutessaan kysellä pelaajilta. Päätös, yrittääkö torjua vai väistää, on aina pelaajalla itsellään (ellei pelinjohtaja toisin päätä), mistä valinnanvapaudesta tulee pelaajien luonnollisesti olla tietoisia.
Varkaan esineenkäyttörajoitukset:
Asetaulukossa on säädetty esineisiin haitta varkaan kykyihin. Jos varas käyttää tällaista esinettä, menettää hän aseen määräämän määrän kokemustasoja varasluokassaan siksi aikaa, kun hän käyttää kyseistä esinettä.
Esim. ase, jolla on 50% haitta varkaan kykyihin on 6-tason varkaalla, toimii varas kuten 3-tason varas niin kauan, kun hän käyttää kyseistä asetta.
Esim. jokin esine, jolla on 5% haitta varkaan kykyihin. Jos 1 tason varas käyttää tallaista esinettä, toimii hän kuten 0-tason varas niin kauan, kun hänellä on kyseinen esine käytössään. Toisin sanoen haitta pyöristetään aina haitalliseen suuntaan.
Osumapisteisiin tämä ei vaikuta. Näkyvin haitta on takaalyöntibonuksen pieneneminen. Lisäksi paperipelissä pelastusheitot, taistelubonukset ja hiippailut ovat huonommat. Lukkojen ja ansojen ropaamisiin tämä ei vaikuta.
Varasluokan kokemuspisteisiin haitta vaikuttaa seuraavasti:
Jos varkaalla on käytössään esim. 3 esinettä, joiden haitta on esim. 20%+40%+10%=70%, saa varas laittaa varasluokkaansa ainoastaan 30% saamastaan kokemuksesta sinä aikana, jolloin hän on käyttänyt näitä esineitä. Jos
varas kuuluu johonkin ryhmään kuten metsäläis-shamaanit, jolla on kiinteänä 60%varas ja 40% pappi, ei tämä vaikuta niin kauan, kun esineiden haitta on alle 41%. Jos haitta menee yli 40% muuttuu kiinteä jakauma siten, että varkaan luokkaan menee maksimimäärä ja muihin loput.
VAURIOSÄÄNNÖT
Edellisessä luvussa heitettiin yhtä n(20) noppaa ja taulukosta katsottiin, osuiko isku. Jos isku osui, jatkuu tarkastelu tässä luvussa vaurionsäännöt. Ensin on asetaulukko, jonka tiedot on otettu Rajakatse -maailman aseet -taulukoista. Toisissa maailmoissa nämä tiedot siis saattavat olla toisia. Sitten jatkuu vauriosäännöillä.
Asetaulukko
Seuraavassa on aseiden vaurio, torjuntamäärät sekä erikoisominaisuudet. Maininta 0t on ei torjuntamahdollisuutta. 1t on että aseella voi joko lyödä tai torjua siirrossa, mutta ei molempia. 2t tarkoittaa, että aseella voi taistelun tiimellyksessä joko torjua kaksi kertaa siirrossa taikka lyödä ja torjua siirrossa kerran. Esim. jos jollakin on kilpi kummassakin kädessä, niin hän voi torjua 4 kertaa siirrossa.
Tikari n2 0t nopea, pj voi antaa joskus ylim. iskun
Lyhyt miekka n4 1t nopea, pj voi antaa joskus ylim. iskun
Pitkä miekka n6 1t
Äpärä miekka n6 2t [1t tulee näillä aseilla, jos asetta
Kahden käden miekka n8 2t [käyttää yhdellä kädellä. Jopa
Keihäs n4-n6 2t [kahden käden miekkaa voi käyttää
Kävelysauva n2 2t [yhdellä kädellä, jos voimaa on paljon.
Nuija n2 1t
Iso nuija n4 1t Hidas
Sotavasara n4 1t
Kirves (eri kokoiset) n4-n8 1t
Iso taistelukirves n10 1t Hidas
Kivilinko n2 0t ei +1 lyöntibonusta osumanoppaan
Jouset n2-n8 0t
Pieni kilpi 2t
Kilpi 2t
Iso Kilpi 2t
Seuraavassa ensimmäinen arvo on haarniskaluokka ja toinen on haarniskapeitto, jotka on selitetty myöhemmin.
Nahkahaarniska 1 17
Rengaspaita 2 12
Rengashaarniska 2 18
Levyhaarniska 3 19
Levyhaarniskojen vahvuus voi kasvaa isommaksi kuin 3, mutta harvinaisuus ja hinta kasvavat samalla voimakkaasti. Pelkkä rengaspaita on ajateltu T-paidan tapaiseksi pienemmäksi haarniskaksi.
Lyöntinoppia eri aseilla, joilla osumanoppaan lyöntibonus 0:
pienehkö kivi heitettynä tai lingottuna n2, kilvellä lyöminen n2,
käsinlyönti 0 tai 1 vauriota, tikari n2.
Edellisissä arvoissa kuten muuallakin Larpmasterissa on oletettu aseiden metallin olevan rautaa ja esim. miekkojen olevan lyömämiekkoja. Edelliset arvot ovat keskinkertaisille aseille. Esim. hyvin taotulle lyömämiekalle voi antaa esim. +n2 isomman vaurionopan,
+2 hyökkäykseen (normaali +1 sijaan) ja +1 puolustukseen torjuen lisää.
(Myös esim. haarniskaluokka-arvot haarniskoille on keskivertohaarniskoille.)
Isompia kirveitä yleensä ei jaksa käyttää kuin kahdella kädellä. n6-n8 kirvestä kuitenkin saa käyttää tästä huolimatta 1 kädellä, jolloin sen vaurio on vain n4.
Ammuttaessa jousella vaurio on taikomattomilla aseilla jotakin n2-n8 välillä riippuen käytetyistä nuolista ja jousesta. Tarkoitukseen sopivilla nuolilla (esim. teräväkärkinen harniskoitua vastaan) voidaan käyttää suoraan hahmolomakkeella lukevaa larpvaurio*2 arvoa jousille. Kuitenkin esim. Rajakatse-maailman metsäläisillä nuolet ovat huonompia ja siten kyseeseen tulee (larpvaurio-1)*2 vaurio eli yleensä n2.
(Erottelua esim. teräväkärkisten ja leveäkärkisten nuolien välillä on turha tehdä, jos oletetaan hahmolla olevan molempia saatavilla ja hahmon osaavan kulloinkin valita oikea nuoli kohteen mukaan. Teräväkärkiselle
voisi antaa esim. -1 haarniskaluokkaan (ei alle nollan) ja n4 vaurion ja leveäkärkiselle n6 vaurion ja 2x haarniskaluokkaan, mutta tämä on keskimäärin lähes sama kuin aina n6 vaurionoppa, joten ei maksa vaivaa.)
Lyöntinoppia heitettäessä: sotakirves n6, kahdenkäden miekka n4, pitkämiekka ja iso nuija n3, lyhytmiekka ja tikari n2, käsikirves ja kevyt keihäs n4, kävelysauva n2, vaurion 0 tai 1 antaa pullo.
Tavallisia heittokeihäitä heitettäessä vaurio on n4-n6 riippuen keihään massasta ja terän pätevyydestä.
Huom!Jos pelinjohtaja on antanut hahmon käyttää jotakin asetta huolimatta, että Larpmaster sanoo, ettei hahmo osaa, tai antaa hahmon käyttää yhdellä kädellä lyömäasetta, jota pitäisi käyttää kahdella, niin tulee hahmolle antaa ainakin vähintään -1 lyöntibonukseen ja myöskin vähintään -1 vaurioon.
Pitkä keihäs tai peitsi käyttäytyy eri tavoin taistelussa kuin muut aseet. Jos peitsen käyttäjä ehtii vähintään pienkierroksen valmistella peistään vastustajan ollessa vielä etäällä, saa peitsenkäyttäjä lyödä
aina ensin. Jos peitsen lyönti ei osunut tai vastustaja pääsi yllättäen lähelle, saa vastustaja lähietäisyydelle päästyään lyödä ensin. Peitsellä saa torjua kerran siirrossa, jos sillä ei ole lyöty kyseisellä kierroksella. Lähitaistelussa, jos peitsellä ei kykene pistämään terällä, peitsellä lyötäessä sen vaurio on n2 ja lyöntibonus on 0. Kapeissa ja ahtaissa tiloissa peitsellä lähitaistelu ei ole lainkaan mahdollista.
Metallikärkisellä pistopeitsellä ratsastajan käyttämän peitsen vaurio on n10 ja jalkamiehen torjuessa kohti tulevaa esim. ratsastajaa vaurio on n10. Maassa seisoen maassa olevia hitaita kohteita vastaan metallikärkinen peitsi on n6
vaurioinen ase. Lyöntibonus on normaali 1.
Lävistys peitsen lyönnissä katsotaan tapahtuneen, jos heitetty vaurio oli n10=10,9,8 tai n6=6,5 ja lyönti meni haarniskasta läpi. Jos kohde jatkaa lävistyksen jälkeen etenemistään, kuten etenevän ratsastajan on pakko, tulee
jokainen pienkierros aseen vaurio automaattisesti lisää vauriota (haarniskaa ei enää huomioida) ja myöskin automaattisesti kriittisen vaurion tarkistus.
Tämän tapaisia aseita voi olla erilaisia kuten hilpari tai teroitettu puuseiväs ja ne toimivat eri noppatodennäköisyyksillä kuin ylläoleva metallikärkinen pistopeitsi.
Lyönnin vaurio
Lyönnin osuttua heitetään aseen vaurionoppaa. Mitä noppaa heitetään, selviää edellisestä asetaulukosta. Lähilyönnissä ja hyvin läheltä heitettäessä, etenkin keihäiden kanssa, nopan tulokseen lisätään lyöjän lyöntibonus, kaukaa tulevassa osumassa ei. Lumotuilla aseilla voi olla oma bonus esim.
+1 pitkäjousi, jolloin kyseinen +1 lasketaan vaurioon lisää.
Mikäli kohteella ei ole haarniskaa vähennetään saatu tulos sinällään kohteen osumapisteistä. Osumapisteiden merkitys selviää myöhemmin. Jos kohteella on haarniska, heitetään yhtä aikaa osumanopan kanssa haarniskapeitosta
n(20) noppaa, joka kertoo onko osuma osunut haarniskaan vai ei.
Eri haarniskoilla on erilainen haarniskapeitto, joka selviää yllä olevasta taulukosta. Jos n(20) heitto on yhtä suuri tai pienempi kuin haarniskapeitto, osuu isku haarniskaan ja haarniskan haarniskaluokka vähennetään sinällään
osumasta. Jos n(20) on suurempi kuin haarniskapeitto, menee osuma haarniskan ohi ja haarniska ei vähennä vauriosta mitään. Mikäli heitto n(20)=1, on lyönti osunut vahvaan kohtaan haarniskaa ja haarniskaluokka on
kolmekertainen. Jos heitto n(20)=2, 3 tai 4 (rengaspaidalla pelkästään n(20)=2), on haarniskaluokka kaksinkertainen. Esim. rengashaarniskalla n(20)=3, jolloin haarniskaluokaksi tulee 2*2=4.
Esimerkki: Soturilla on levyhaarniska, jonka haarniskaluokka on 3 ja peittoluku on 19. Eräällä maalaisella on lyhytmiekka ja ei lyöntibonusta, jolloin vaurio lasketaan n(4) + 0. Seuraavassa esimerkissä maalainen
osuu ja tarkastellaan kolme erilaista tapausta.
1. n(4)=3 ja n(20)=15. Vaurio on 3 ja haarniskaluokka on 3. Vaurio 3-3=0
2. n(4)=2 ja n(20)=20. Vaurio on 2 ja haarniskaluokka on 0. Vaurio 2-0=2
3. n(4)=3 ja n(20)=1. Vaurio on 3 ja haarniskaluokka on 3*3=9. Vaurio 3-9=0
Kaavat ja tarkennukset
Merkintä (1) tarkoittaa iskijää ja (2) kohdetta. Kaava lähilyönneille sekä hyvin läheltä heitoille, etenkin keihäiden kanssa:
n(lyöntinoppa)+lyöntibonus(1)-haarniskaluokka(2)(jos osui haarniskaan)=vaurio Haarniskaan osuminen riippuu peitosta.(Heitetään n(20)) (Taiotuilla aseilla on usein kiinteä lisävaurio)
Kaukolyönnin vaurion kaava (heitot vähänkään kauempaa ja ampumiset):
n(lyöntinoppa)-haarniska(2)(jos osui)=vaurio
Haarniskaan osuminen riippuu peitosta.(Heitetään n(20)) (Huom!kaukolyönnissä ei tule hahmon omaa lyöntivauriobonusta) (taiotuilla aseilla usein kiinteä lisävaurio)
Bonus haarniskapeittonoppaan päteville iskuille
Yllä oli sääntö, että jos lyönti osui haarniskoituun kohteeseen, tarkistetaan sen jälkeen n(20) heitolla osuuko lyönti haarniskan kohtaan vai haarniskasta ohi. Bonusta tähän tarkistusnoppaan voi saada seuraavasti.
Mikäli lyöntinopasta vähennetään 10 ja lyönti osuisi edelleen, on laskettu erotus suoraan bonusta haarniskapeittonoppaan. Kaavana
Lähilyönti:
Hyökkääjä-Puolustaja+(T-20) = bonus haarniskapeittonoppaan
Kaukoisku:
Hyökkääjä-Puolustaja-etäisyysrangaistus+(T-20) = bonus haarniskapeittonoppaan
Tähän n(20) haarniskapeittonoppaan voi siis saada bonuksen, mikäli hyökkäysarvo on suurempi kuin puolustusarvo. Toisin päin ei ole vaikutusta eli tumpeloinkaan lyöjä ei saa rangaistusta haarniskapeittonoppaan.
Haarniskapeittonoppaheitto n(20)=1 on aina 1 ja heitto 2 on aina 2 riippumatta bonuksista. Lisäksi heitto n(20)=20 menee aina haarniskan aukosta riippumatta haarniskapeitosta, ellei kyseessä todella ole täysin aukoton haarniska.
Etenkin lumottujen levyhaarniskojen haarniskapeitto voi olla paljon isompikin kuin 20 esim. 30, jolloin heitto 20 ei vielä riitä ilman jonkinlaista lisätarkistusta.
Esimerkki: Eräällä maalaisella hyökkäysarvo on 11. Hän lyö soturia, jonka puolustus torjuen on 17, puolustus väistäen on 10 ja puolustus yllätettynä on 1. Haarniska soturilla on rengashaarniska, jonka haarniskapeitto on 18.
Tarkastelemme kolmea tilannetta:1. Soturi torjuu. Puolustusarvo on suurempi kuin hyökkäysarvo. Bonusta
haarniskapeittonoppaan maalainen ei voi saada tällä kertaa. Tämä on normaali tilanne normaaleissa taisteluissa, jolloin tätä lisäsääntöä yleensä ei tarvitse pelinjohtajan muistaa lainkaan.
2. Soturi toimii väistellen. Puolustusarvo on pienempi kuin hyökkäysarvo. Nyt maalaisella on pieni mahdollisuus saada bonusta haarniskapeittonoppaan. Kuitenkin vain heitolla n(20)=20 maalainen saa haarniskapeittonoppaan +1
bonuksen. Edelleen merkitys tällä lisäsäännöllä on aika vähäinen.
3. Soturi on yllätettynä. Puolustusarvo on paljon pienempi kuin hyökkäysarvo. Nyt tällä bonuksella on oikeasti merkitystä. Lähilyönnissä tai läheltä ammuttaessa 11 - 1 + T - 20 = bonus. Heitolla 11 tulisi siis +1 bonusta,
heitolla 12 +2 bonusta jne. Heitolla n(20) = 20 tulisi 10 bonusta. Tällöin haarniskapeittonoppa n(20) = 9 osuisi jo ohi rengaspaidasta ja isku tekisi täyden vaurion. n(20) = 3...8 tekisi normaalin haarniskapeiton, n(20)=2 olisi kaksinkertainen ja n(20)=1 olisi edelleen kolminkertainen.
Huom!Lyötäessä takaa yllättäen huolella valmisteltu isku kohteen sitä aavistamatta, ei lyönti osu haarniskaan oletusarvoisesti, jos haarniskassa on suojaamaton kohta mihin lyödä esim. paljas niska. Yllä olevan esimerkin
kohta 3 tarkoittaa tilannetta, jossa iskua ei ole ollut aikaa valmistella pitkää aikaa.
Huom.Jos haarniska ottaa kovasti osumaa, voi pelinjohtaja katsoa, että sen peittoluku pienenee. Etenkin suurella kirveellä tai sotavasarallalyötäessä levyhaarniskaa, voi pelinjohtaja ottaa tämän kohdan erityisesti huomioon. Raskailla nuijilla, kirvellä ja sotavasaroilla voi pelinjohto myös katsoa pientä vauriota tulevan haarniskan läpi, vaikka
pelitekninen laskenta katsoisikin vaurion vähenevän nollaan haarniskan vaikutuksesta.
Lisävaurio
Jos heittää maksimivaurion eli esim. n2=2, heitetään n6 lisänoppaa ja niin monta kertaa kuin noppa näyttää ykköstä peräkkäin, lyö osuma yhden pisteen lisävauriota. Tällä tavalla maksimivauriota ei ole määritelty, mutta
suuren lisävaurion todennäköisyys on hyvin pieni.
ABSORPTIOSUOJAT
Hahmojen päästessä riittävä korkeille tasoille saavat he luokka-taulukossa osoitetun määrän absorptiosuojaa, joka suoraan vähennetään vahingosta, joka aiheutuu tulesta, kylmästä, haposta, myrkystä jne. Tämä suoja kasvaa
nopeammin papeille kuin muille hahmoluokille. Suoja summautuu loitsusuojien kanssa. (Eri loitsusuojat eivät summaudu, vaan loitsuista tulevista suojista valitaan kulloinkin paras.)
Jos hahmolla on riittävä rakenne saa hän absorptiosuojan kaikkea muuta kuin lyötyä vahinkoa vastaan.
Rakenteella:
0-129 taso 0
130-149 taso 1
150-169 taso 2
170-179 taso 3
180-189 taso 4
...
Tulta,kylmää,happoa ja myrkkyä vastaan saa tason verran absorptiosuojaa eli suora vähennys otetusta vahingosta.
Sähköä, säteitä, taikuusvahinkoa ja mielen kautta tulevaa vauriota vastaan saa taso-1 suoraan vähennystä vahingosta. (ei alle nollan) (hahmon tason kasvun yhteydessä tuleviin absorptiosuojiin ei tämä vaikuta vaan kaikki
ovat tasavertaisia.)
Tämä luonnollinen absorptiosuoja summautuu kaikkien loitsusuojien ja hahmoluokan kasvamisen tuomien suojien kanssa.
KUOLEMINEN PAPERIPELISSÄ:
Osumapisteet tulkitaan samalla tavalla kuin larp-pelissä. Eroja on muutamissa asioissa.
Roolipeliin kuolemataulukko
Osumapisteiden merkitys:
>0 kunnossa ja toimintakykyinen(vaikkakin hidastuu osumapisteiden vähetessä)
0=tajuissaan, mutta haavoittunut. Larpeissa hahmo ei saa juosta eikä käyttää aseita. Saa paeta hitaasti kävellen tai talutettuna. Jos rasittaa itseään kovin, voi osumapisteiden määrä pudota tilaan -1.
-1=hahmo on tajuton. Hän herää jossakin vaiheessa ja osumapisteiden määrä
korjautuu nollaksi.
-2=Hahmo on tajuton ja saanut kuolettavan osuman. Jos paikalla ei ole
ketään, joka parantaisi yhdenkin osumapisteen häneltä, hahmo
kuolee.
-2>kuollut
Nopeus, jolla hahmo siirtyy tilasta -2 tilaan -3 voidaan katsoa riippuvan rakenteesta.
Haavojen sitominen:
Hahmon, jolla on pappitietoa yksikin piste, voidaan katsoa osaavan sitoa haavat, siten että kuolevan hahmon tila muuttuu -2 osumapistetilasta -1 osumapistetilaan. Haavojen sitominen olettaa, että kuoleminen aiheutuu haavasta eikä ole kriittisestä vauriosta aiheutuvaa.
Hahmo, jolla on rakenne välillä 1-60
-> Osumapisteiden merkitys menee kuten isommallakin rakenteella, mutta:
0=tajuissaan, mutta kuoleva.
Hahmo voi olla tässä tilassa jopa minuutteja ennen tajuttomuutta.
Haavojensitomiset tai muut tavalliset parannuskeinot eivät auta.
Hahmo saattaa ymmärtää kuoleman kolkuttelevan.
-1 ja -2=tajuton ja kuoleva
Haavojensitomiset tai muut tavalliset parannuskeinot eivät auta.
-2>kuollut
Hahmo, jonka rakenne on 0 on auttamatta kuollut.
Rakenne yli 60:
tila 0: jos hahmo yrittää tehdä voimia vaativia tekoja kuten puhua
paljon tai esim. työntää raskaampaa ovea kiinni heitetään:
n(100)>rak/2 laskee hahmon osumapisteet -1:en ja hahmo menettää
tajuntansa.
Jos hahmo ei tee mitään raskasta heitetään kuitenkin n(100)>rak
(100 tehoaa aina) ja osumapisteet putoavat -1:en ja hahmo menettää
tajuntansa.(uusintaheitto noin kerran tunnissa.)
tila -1: heitetään n(100)>rak (100 tehoaa aina) ja hahmon tila putoaa -2
ja kuoleminen alkaa, mihin haavojen sitominen ei enää auta.
(uusintaheitto noin kerran tunnissa, jos pelinjohto katsoo
kuolemanvaaran olevan olemassa.)
tila -2: pelikierroksen välein heitetään n(20)*7>rak (20 tehoaa aina)
osumapisteet putoaa -3 ja hahmo kuolee.
Päivässä saa osumapisteen takaisin todennäköisyydellä (rak/5)%. Jos rak>499 saa välttämättä 1:n osumapisteen takaisin ja ((rak/5)-100)% todennäköisyydellä toisen osumapisteen takaisin jne. Osumapisteiden tila -1 ei voi kestää 12-tuntia pitempään ja korjaantuu itsestään tilaksi 0 ellei tilaa -1 pidä yllä jokin sairaus tai loitsu.
Haavojen sitominen:
Haavat voi sitoa siten, että kuolevan hahmon osumapistetila muuttuu -2:sta -1 osumapisteeseen, jos kuoleminen aiheutuu haavasta. Haavat osaa sitoa hahmo, jolla on ainakin 1 piste pappitietoa. Kriittisen vaurion aiheuttamaa
kuolemista ei voi haavoja sitomalla pysäyttää.
KRIITTINEN VAURIO
Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, jos osumaheitolla heitetään n(20)=20 tai kohdetta, jolla ei ole normaalia tai isoa kilpeä, ammutaan nuolella. Lisäksi tietenkin kriittinen vaurio voi tapahtua vain, jos
lyönti osuu ja tekee vauriota. Lisäksi yllätettyyn kohteeseen voi tulla kriittinen vaurio esim. kolkkaukset, kaulanviillot, selkään ammuttu nuoli jne.
Jos kriittisen vaurion mahdollisuus tulee, heitetään prosenttinoppaa eli n(100). Normaalissa taistelussa kriittisen vaurion yleensä voidaan katsoa syntyneen, jos terävällä aseella tulee n(100)<51 ja tylpällä aseella n(100)<31 eli terävällä
50% mahdollisuus ja tylpällä 30% mahdollisuus. Mitä pienempi luku tuli, sitä vakavampi vaurio on kyseessä ja n(100)=1 heitolla kohde kuolee aina välittömästi.Yllätystilanteessa läheltä, mikäli lyöntiä kohteen sitä huomaamatta
ehditään valmistella huolella ja hartaasti, on todennäköisyys 90% kriittiselle vauriolle. Selkäänpuukotus, kaulanviilto, kolkkaus jne. onnistuvat edelleenkin vain, jos isku tekee vauriota eli esim. kypärä estää tehokkaasti
kolkkaukset ja rengashuppu kaulanviillot jne.
Jos kriittinen vaurio syntyy, tylpällä osumalla yleensä tulee tajuttomuus, varsinkin jos kolkkausta on varta vasten yritetty. Terävällä osumalla kriittisestä vauriosta seuraa lähes aina vääjäämätön kuolema. Tajuttomuudessa
kohteen osumapisteet putoavat vain lyönnin osoittaman määrän, mutta kohteen tila muuttuu tajuttomaksi. Tajuttomuustilaa käsitellään, kuin osumapisteet olisivat -1, mutta herätessään osumapisteet ovat oikeat. Kuolemaan johtavassa kriittisessä vauriossa osumapisteet putoavat nollaan ja tämän jälkeen pienkierroksessa yhdellä alaspäin aina kuolemaan saakka (ihmisellä -3). Vain taikakeinot voivat kohteen pelastaa. Kriittiseen vaurioon kuolemisessa voi
joskus mennä paljon pidempäänkin kuin tuo 3 pienkierrosta, etenkin jos varsinainen osumapistevaurio on ollut pieni, kohteella on hyvä rakenne tai kohteella on paljon osumapisteitä.
Tarkennuksia
Kriittisen vaurion todennäköisyysprosentti on asekohtainen arvo. Yleisesti ottaen kriittinen vaurio tulee taistelussa terävästä osumasta 50% todennäköisyydellä ja tylpästä osumasta 30% todennäköisyydellä
Joillakin roduilla saattaa olla jonkinlainen kestävyys kriittistä vauriota vastaan, mutta ihmisillä ja esim. haltijoilla tällaista ei ole. Joillakin hirviöillä kuten zombieilla ei ole mitään mahdollisuutta tuhoutua kriittisen vaurion kautta.
Kriittinen vaurio voi syntyä, jos lyöntiä ei nähdä tai ei ehditä reagoida lyöntiin. Jos lyöntiin ehditään reagoida voi kriittinen vaurio tulla lyönnissä vain jos heitetään osumaheitolla n(20)=20. (Lyöntiin ei ehditä reagoida jos esim. lyödään takaa, näkymättömistä, kohde pelkää, jne. Lisäksi jos osuma liian nopea kuten luoti tms voi syntyä
kriittinen vaurio, vaikka kohde saisikin puolustusarvonsa reagoinnin mukaan.)
Jos lyöntiin ei voida reagoida, sitä on aikaa valmistella vähintään 1-taistelukierros kohteen ollessa täysin paikallaan ja lyönti on joko terävä tai vähintään 1 lyöntipisteen eiterävällä aseella paljaaseen päähän, (lyönti tekee vauriota), on kriittiseen vaurioon 90% todennäköisyys.
Tylpällä aseella esim. nuijalla kriittisen vaurion heitto n(100)=1
aiheuttaa välittömän kuoleman ja n(100)=2 aiheuttaa tajuttomuuden.
Kypärä suojaa hyvin tylpän osuman kriittiseltä vauriolta. Jos kypärällä
suojattua hahmoa lyödään tylpällä aseella, ei heitoilla n(100)=3...100
tapahdu kriittistä vauriota.
Heiton n(100)=3..30 voidaan kuitenkin katsoa osuneen päähän, jolloin pelinjohtaja voi katsoa osuman haittaavan
toimintaa muutaman pienkierroksen. Kypärättömään kohteeseen n(100)=3...30 aiheuttaa tajuttomuuden. Kypärän voidaan katsoa kuuluvan levy- ja rengashaarniskoidun soturin normaalivarustukseen.
Hyvin valmistellussa kolkkauksessa muuten sama kuin yllä, mutta n(100)=3...90 osuu päähän ja aiheuttaa tajuttomuuden kypärättömään päähän, mutta ei kypärällä suojattuun. Jos tällainen hyvinvalmisteltu kolkkaus suoritetaan
kypärättömään päähän raskaalla aseella kuten sotavasaralla tarkoituksena tappaa eikä vain kolkata, seuraa kriittisestä vauriosta hyvin varmasti kuolema.
Terävällä lyönnillä heitto n(100)=1 aiheuttaa välittömän kuoleman. Heitto n(100)=2...47 aiheuttaa kuolemaan johtavan kriittisen vaurion. Heitto 48...50 aiheuttaa vakavia vaurioita, mutta jättää hahmon henkiin pelinjohtajan niin halutessa. Korkealla osumapistemäärällä tai korkealla rakenteella voi luku kasvaa esim. 43-50 suuruiseksi.
Hyvin valmistellussa kaulanviillossa tai selkäänpuukotuksessa muuten sama kuin yllä, mutta n(100)=2...90 aiheuttaa kriittisen vaurion. (jos ehditty valmistella lyöntiä kohteen sitä huomaamatta)
-Tässä tapauksessa lyönti meni aina haarniskan sivusta eli haarniska ei vähentänyt lyönnin voimaa, jos haarniskassa oli mitään kohtia, mitä se ei suojannut ja mihin pystyi koettamaan lyömistä esim. suojaamaton niska.
HUOM!Jos kohteen osumapisteet putoavat esim. -3 tilaan, kriittinen vaurio huomioidaan ainoastaan, jos se aiheuttaa vielä pahempaa.
TAIOTTU HAARNISKA tai muu vastaava yleensä ESTÄÄ KOKONAAN KRIITTISEN VAURION
syntymisen. Lisäksi jotkut loitsut voivat estää kriittisen vaurion kokonaan. Tällöin mikäli joku taikavaikutus estää kriittisen vaurion syntymästä, heitetään n4-lisävaurionoppaa. Mikäli heitetty lisävaurio aiheuttaisi pahempaa, kuin tavallinen kriittinen vaurio eli taikaesineestä tai loitsusta olisi ollut haittaa, tulee normaali kriittinen vaurio eli kyseisestä
taikavaikutuksesta ei saa olla haittaa tämän takia.
Huom!Osumista aiheutuvia pitkäaikaisia ongelmia, kuten haavojen tulehtumisia, aivotärähdyksiä jne ei ole otettu millään tavoin huomioon näissä säännöissä. Kuitenkin suurimman osan niistä voidaan katsoa paranevan paranna haavat
loitsun myötä taikka jollakin vastaavalla asialla, kuten parantavalla juomalla. Tästä asiasta on lisää fyysinenkunto.doc-tiedostossa.
Pätevät iskut kriittisessä vauriossa
Tarkastellaan ensin päteviä iskuja kriittisen vaurion kanssa. Normaalissa taistelussa voi tulla kriittinen vaurio, mikäli heittää osumanopalla n(20)=20. Mikäli hyökkääjän hyökkäysarvo on suurempi kuin puolustajan puolustusarvo, voi kriittinen vaurio tulla myös pienemmillä heitoilla kuin 20. Tämä bonus toimii pitkälti samoin kuin haarniskapeiton
kanssa.
Lähilyönti:
Hyökkääjä-Puolustaja + (T-20) >0 voi tulla kriittinen vaurio
Kaukoisku:
Hyökkääjä-Puolustaja-etäisyysrangaistus +(T-20) >0 voi tulla kriittinen vaurio
Tällä on harvoin normaalissa taistelussa merkitystä. Otetaan samat esimerkit
kuin haarniskapeitonkin kanssa.
Esimerkki:
Eräällä maalaisella hyökkäysarvo on 11. Hän lyö soturia, jonka puolustus torjuen on 17, puolustus väistäen on 10 ja puolustus yllätettynä on 1.
Tarkastelemme kolmea tilannetta:
1. Soturi torjuu. Puolustusarvo on suurempi kuin hyökkäysarvo. Bonusta kriittisen vaurion saamiseen ei ole. Eli kriittinen vaurio voi tulla vain, mikäli osumanoppa n(20)=20. Tämä on normaali tilanne normaaleissa taisteluissa,
jolloin tätä lisäsääntöä yleensä ei tarvitse pelinjohtajan muistaa lainkaan.
2. Soturi toimii väistellen. Puolustusarvo on yhdellä pienempi kuin hyökkäysarvo. Edelleen kriittinen vaurio voi syntyä vain jos osumanoppa n(20)=20. Jos puolustusarvo olisi kahdella pienempi, voisi kriittinen vaurio tulla heitoilla n(20)=19 ja 20.
3. Soturi on yllätettynä. Puolustusarvo on paljon pienempi kuin hyökkäysarvo, mutta tällä ei ole merkitystä, koska yllätettyä iskettäessä on aina joka tapauksessa mahdollisuus kriittiseen vaurioon.
Yhteenveto kriittisen vaurion ja haarniskapeiton bonuksista
Seuraavassa on taulukko, joka kertoo kuinka kriittisen vaurion ja haarniskapeiton bonukset menevät suhteessa hyökkäysarvon ja puolustusarvon erotukseen. Ensimmäisessä sarakkeessa on hyökkäysarvon ja puolustusarvon
erotus. Toisessa on kerrottu, millä osumanopan heitolla voi tulla kriittinen vaurio. Kolmannessa sarakkeessa on kerrottu, millä osumanopan heitolla saa +1 bonuksen haarniskapeiton heittoon.
Erotus Kriit.nop. +1bon.h.p.h
-1 20 -
0 20 -
1 20 20
2 19 19
3 18 18
4 17 17
5 16 16
6 15 15
7 14 14
8 13 13
9 12 12
10 11 11
Epätodennököiset osumat kriittisessä vauriossa
Jos iskijä osuisi vain heitolla 20 kohteeseen, voidaan kriittisen vaurion todennäköisyyttä pienentää. Alla on taulukko, jossa lähtökohtana on 50% todennäköisyys kriittiselle vauriolle eli normaalin terävän aseen osuma.
Alle viiden prosentin kriittisen vaurion todennäköisyys ei laske.
''' Hyökkääjä
Puolustaja 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20'''
18 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50
19 45 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50
20 40 45 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50
21 35 40 45 50 50 50 50 50 50 50 50 50
22 30 35 40 45 50 50 50 50 50 50 50 50
23 25 30 35 40 45 50 50 50 50 50 50 50
24 20 25 30 35 40 45 50 50 50 50 50 50
25 15 20 25 30 35 40 45 50 50 50 50 50
26 10 15 20 25 30 35 40 45 50 50 50 50
27 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 50 50
28 8 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 50
29 7 8 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50
30 6 7 8 9 10 15 20 25 30 35 40 45
31 5 6 7 8 9 10 15 20 25 30 35 40
32 5 5 6 7 8 9 10 15 20 25 30 35
LYÖNNIN YHTEENVETO
1.n(20) -> osuuko lyönti ollenkaan
jos osui
2.n(20) -> osuuko haarniskaan
&.n(vaurionoppa)
jos osuu haarniskaan ->tulevasta vauriosta vähennetään haarniskan vaikutus.
jos ei osu haarniskaan -> vaurio tulee täytenä
3.Jos lyöntiin ei kohde ehdi reagoida tai osumanoppa=20 (tai riittävä),
ja vauriota tuli:
n(100) -> tuleeko kriittinen vaurio
YLEISIÄ SÄÄNTÖJÄ
Seuraavassa on yleisiä sääntöjä taistelun eri tilanteisiin.
Ehtiikö reagoida
Jos ei ehdi reagoida, on mahdollisuus kriittiseen vaurioon. Lyöntiin tai ampumiseen ei ehditä reagoida ja puolustusarvo on yllätetyn, jos:
-Lyödään/ammutaan näkymättömistä
-Lyödään/ammutaan suoraan takaa
-Paikallaan oleva hahmo ei ehdi reagoida läheltä ammuttuun nuoleen, jos hänellä ei ole normaalia tai isoa kilpeä, vaikka näkisikin ampujan ajoissa. (vastaa vangitsemistilannetta, jossa uhataan esim. jousella)
-Lyöjä on lyötävän sylissä ja pistää terävällä aseella.Ampumiseen ei ehditä reagoida, mutta puolustus on ei-torjunnan mukaan, jos:
-Liikkuva hahmo ei ehdi reagoida ammuttuun nuoleen, jos hänellä
ei ole keskikokoista tai isoa kilpeä, vaikka näkisikin ampujan ajoissa.
-Liikkuva hahmo ei ehdi reagoida luotiin ellei hänellä ole kilpeä, jolla torjua luoti, vaikka hän näkisikin ampujan ajoissa.Lisäksi, nukkuva, tajuton, kuollut, sidottu tai esim. taikakeinoin avuttomaksi saatettu ei ehdi reagoida ja puolustusarvo on nolla.
Huom!ajatus, että jos ehtii reagoida ei tule kriittistä vauriota kuin heitolla n(20)=20, tulee siitä, että pystyy suojaamaan kriittiset kohteet iskuilta helpommin esim. ison kilven taakse voi suojautua tehokkaasti, jos näkee, mistä nuoli ammutaan.
Ase rikki lyötäessä
Pelinjohtaja voi ottaa käyttöön erilaisia ikävyyksiä, jos heittää ensin n(20) osumanopalla 1. Yksi mahdollinen ikävyys on käytössä olevan aseen hajoaminen, joka tarkastetaan heitolla n(100). Tätä verrataan aseet -taulukkoon, josta nähdään että todennäköisyys hajota on yleensä 1% normaaleilla aseilla ja 0% taiotuilla aseilla. Aseen hajoamisen lisäksi pelinjohtaja voi keksiä kaikkea muutakin ongelmaa, kuten voi myös osua kavereihin tai itseensä tai muuta vastaavaa, jos pelinjohtaja katsoo niin. (Voi pelinjohtaja toki katsoa taiottujenkin aseiden hajoavan, jos niin haluaa).
Torjuntakyvyttömyys
Hahmo voi olla kykenemätön torjumaan esim. koska isku on liian voimakas kuten jättiläisen tai katapultin sinkoama kivi tai torjuva esine hajoaa esim. jousi mahdollisesti hajoaa, jos sillä torjuu miekan iskua. Mikäli esine hajosi torjunnassa tai hahmo ei kykene muuten torjumaan, menee puolustusarvo väistämisen mukaan.
Ihmisten yms. välisessä kamppailussa voidaan katsoa, että jos lyöjän voima on kaksi kertaa niin suuri kuin torjujan, ei torjua voi millään keinolla, ei edes suurella kilvellä kevyen aseen iskua, ja puolustusarvo menee siis väistämisen mukaan. Jos torjujan ase tai kilpi on kevyenpi kuin lyöjän ase, voi pelinjohtaja katsoa torjuntamahdottomuuden tapahtuvan paljon pienemmälläkin voimaerolla. Mitään selkeää kaavaa tähän ei anneta, mutta etenkin suuren taistelijan lyödessä suurella aseella pientä varashahmoluokan edustajaa kevyillä aseilla varustettuna, tämä kohta voi tulla tarpeelliseksi huomioida. Esim. jos taistelija löi niin, että varas ei kykenisi väistämään mutta kykenee torjumaan, joutuu kahdella lyhytmiekalla varustettu varas ainakin käyttämään molemmat aseet torjuakseen ja ei siten voi lyödä takaisin samalla kierroksella. Saman suuruisella tai suuremmalla voimalla voi torjua aina normaalisti jos torjunta on muutoin mahdollinen.
Kilpi ja nuolet
Tätä ei tarvitse ottaa huomioon kuin todella vahvojen ampuma-aseiden ja raskaiden keihäiden kanssa.
Jos normaali pääasiassa puusta tehty kilpi torjuu nuolia, se sekä kimmottaa osumia pois, että ottaa nuolen koko vaurion itseensä. Rajakatse -maailmassa kilven on katsottu kuorivan 6 pistettä vauriota nuolista pois, joten kun
nuolien vaurio yleensä on n(6), ei tätä kohtaa tarvitse yleensä huomioida. Jos nuolet (tai luodit) ovat joko vaurioltaan vahvoja tai niillä on erityinen haarniskan läpäisykyky esim. luodilla, voidaan ottaa huomioon kilven
rajallinen vaurionsietokyky. Loppu vaurio tulee kilvestä läpi. Kuinka suuri osuus vauriosta osuu takana olevaan henkilöön arvotaan prosenttinopalla.
Nuolen voi katsoa osuneen kilpeen ainakin silloin kun osuma olisi osunut väistelevään kohteeseen, mutta ei torjuvaan kohteeseen.
Kilpipeittoluku
Rajakatse -maailman asetaulukoissa isolla kilvellä kilpipeittoluku on 12, kilvellä 5 ja pienellä kilvellä 3. Tätä lukua käytetään kahdessa kohtaa. Ensinnäkin sitä käytetään vertailuna katsottaessa, että saako puolustusarvonsa
torjunnan vain väistämisen mukaan, kun kohti tulee lentävä esine kuten nuoli. Pelinjohtajan ei näitä lukuja tarvitse muistaa, vaan käyttää suoraan seuraavaa tulosta. Torjunnan mukaan puolustusarvonsa saa, jos torjuu kilvellä tai
isolla kilvellä nuolta tai millä tahansa kilvellä heitettyä puukkoa. Väistämisen mukaan puolustusarvo tulee, jos on pieni kilpi käytössä ja kohti tuleva esine on nuoli. Pieni kilpi on ajateltu tässä pienemmäksi, kuin mitä normaaleilla
sotilailla yleensä on.
Kilpipeittoluku 3 tarkoittaa, että suunnilleen siitä suunnasta kilpi peittää hahmosta 3/20 osaa osumapinta-alasta. Tästä saa viittaa siitä, kuinka suuri kilpipeittoluku milläkin kilvellä on. Isolla kilvellä kilpipeittoluku voi
olla helposti yli 10. Tuo Rajakatse -maailman pieni kilpi on sellainen, joka kulkee helposti mukana esim. kaupungissa kulkiessaan, on aina heti valmiina ja voidaan esim. vyöttää käteen kiinni siten että kämmenessä esim.
tuoppi pysyy samalla.
Kilpipeittolukua voidaan käyttää myös toisenlaisessa tilanteessa. Silloin jos lentävän esineen kohde ei halua ryhtyä torjumaan tai väistämään kohti tulevaa esinettä vaan päättää maastoutua tai piiloutua kilpensä taakse.
Tällöin hänen puolustusarvonsa on nolla + kilpipeittoluku + etäisyysrangaistus. Lisäksi jos hahmo on maastoutunut, hänestä näkyy vain osa. Esim. jos hänestä näkyy vain puolet, kerrotaan puolustusarvo kakkosella. Tämä kohteen vain
osittain näkyminen kaukolaukauksissa on selitetty aikaisemmin. Piiloutuneen hahmon oma puolustusarvo on täysin nolla ja siten riippumaton hänen taisteluarvoistaan, koska hän ei piiloutuneena liiku eikä näe kohti tulevia
esineitä eikä ampujaa. Tästä asiasta on lisää myöhemmin kohdassa suuret taistelut.
Maastoutuneen hahmon kyky havainnoida ympäristöä on rajoittunut.
Maassa oleva
Lähitaistelussa maassa olevan puolustusarvo on normaali/2 pyöristettynä alaspäin ja hyökkäysarvo on normaali/2 pyöristettynä alaspäin. Ammuttaessa esim. kiväärillä etäälle hyökkäysarvo on normaali, mutta etäisyybonusta tulee lisää riippuen aseesta, tähtäysajasta jne. Ammuttaessa/heitettäessä kohti maassa olevaa on kohteessa osumapinta-alaa
yleensä vähemmän kuin pystyssä olevassa (katso aiempana selostuksessa oleva kohta "Kohteen koon tai näkyvän pinta-alan voi ottaa myös huomioon").
Epäkuollut
Joskin johonkin kohteeseen esim. vartijahenkeen ei osu taikomattomalla aseella, on tässä pelissä ajateltu, että ihmisessä on myös henki, joka kyllä osuu toiseen henkeen. Näin ollen, vaikka aseella ei osu, osuu kyllä paljain käsin lyömällä. Toiset epäkuolleet voivat lyödä tavallisilla aseilla toisia epäkuolleita esim. luuranko voi lyödä miekalla vauriota
vampyyriin.
Vauriobonukset
Seuraavalla yleensä ei ole mitään merkitystä. Lähinnä kysymys on siitä, että pienellä aseella kuten tikarilla ei yleensä pääse läpi raskaasta panssarista, vaikka tasoista saadut bonukset niin äkkiä katsoen mahdollistaisikin.
Varkaan takaalyöntibonus ja kaikkien hahmoluokkien tasoista tuleva vauriobonus:
Varas saa 2*varastaso vauriobonusta takaa näkymättömistä terävällä aseella lyötyyn vaurioon. Kaikki hahmoluokat etenkin taistelija saavat vauriobonuksen normaaliin lyömäänsä vaurioon. Jotta hahmo saa nämä bonukset, pitää hänen pystyä ensinnäkin lyömään aseella vauriota kohteeseen esim. täyshaarniskoituun soturiin ei yleensä voi lyödä tikarilla vauriota ollenkaan, jos ei kykene lyömään haarniskan ohi. Lisäksi saadakseen täyden bonuksen tulee kohteessa olla heikompia kohtia. Esim. louhikäärmeeseen varas saa maksimissaan vain 3 vauriobonusta takaa lyötyyn osumaan
(ja taistelija 3 normaaliin lyötyyn osumaan), koska louhikäärmeen sellaisista osista, mihin ihminen ylettyy, ei löydy kovin heikkoja kohtia.
Huom!Tämä asia ei vaikuta voimasta tulevaan lyöntibonukseen.
Esim. jos hahmo, jolla on voimasta +1 lyöntivaurioon ja hahmoluokkansa puolesta +4 lyöntivaurioon, lyö louhikäärmettä, johon on maksimivauriobonus 3
->saa hahmo +1+3=+4 lyöntivauriobonusta kyseiseen lyöntiinsä.
Tämä kuitenkin edelleen edellyttää, että voimabonus(esim.+1)+aseen vaurio(esim.n6=4)>haarniskaluokka (esim.4)
eli että lyönnillä yleisesti ottaen sai vauriota lyötyä kohteeseen (eli tavallisella tikarilla ei kannata mennä lyömään louhikäärmettä, vaikka olisi kuinka pätevä soturi)
Esim. voimabonus +2, pitkämiekkalyönti n6 nopalla heitto 3, lyö louhikäärmettä, jolla haarniskaluokka +5 -> ei lainkaan vauriota, vaikka luokan tason puolesta olisi vauriobonus esim. +4. Esim. voimabonus +2, pitkämiekkalyönti n6 nopalla heitto 4, lyö louhikäärmettä, jolla haarniskaluokka +5 -> vauriota syntyy-> jos luokan tason puolesta olisi vauriobonus esim. +4, vaurio on 2+4-5+3(siis maksimi oli 3)=4.
Näkymätön
Jos hahmo jostakin syystä onnistuu lyömään näkymätöntä kohdetta kohden, saa näkymätön kohde +4 puolustusarvoonsa riippumatta lyöntisuunnasta.
Kykypistemuutokset
Jos pelinjohtaja katsoo, että hahmolta murtuu esim. nilkka, aiheuttaisi tämä ainakin ketteryyden suuren putoamisen ja hitaan palautumisen, ellei vammaa korjata esim. parannusloitsulla. Tällaisia asioita ei ole juuri tässä järjestelmässä taulukoituina tai valmiiksi ajateltuina, joten pelinjohtajan tulee itse näistä huolehtia, jos jaksaa ja haluaa. Ainoa
selkeä sääntö on, että jos hahmon ottama kertaosuman vaurio on suurempi kuin hahmon maksimiosumapisteiden puolikas, vammautuu hahmon jokin osa.
-Jos vaurion yhteydessä on jo heitetty haarniskapeitosta ja vaurio tuli kohtaan, mitä haarniska ei peitä, on osumakohdaksi tässä siis valittu jo kohta, mitä haarniska ei peitä eli mahdollisesti pää.
-Jos vaurio tuli pitkän peitsen lävistysosumasta, on osumakohdaksi valittu silloin todennäköisemmin vartalo kuin muu kohta.
-Jos osumakohta ei muutoin ole selvä, valitaan kohta noppaa heittämällä.
-Jos vammautunut kohta on raaja, ei tätä raajaa voi käyttää ennen kuin se on parantunut. Jos kohta on vartalo, ei hahmo jatka taistelua ja jos kohta on pää, katsotaan kriittinen vaurio tapahtuneeksi.
-Kaikki tällaiset vammat aiheuttavat kykypisteiden laskua ja fyysisen kunnon laskua. Kriittisen vaurion estävien taiottujen esineiden (kuten suojaussormus) tai loitsujen (kuten suojakehä) voidaan katsoa suojaavan myös näissä
asioissa, mutta ei mitenkään täydellisesti. Monet vammasta aiheutuvista kykypistemuutoksista voidaan katsoa
parantuvan paranna haavat loitsulla taikka parantavilla juomilla. Tästä asiasta on lisää fyysinenkunto.doc-tiedostossa.
Jos hahmon saamaa vammaa ei millään tavoin paranneta/hoideta papin, parantajan tai jonkun maagisen ilmiön toimesta, voi pelinjohtaja tarkistaa esim. rak/2 todennäköisyydellä, että vamma ei aiheuta mitään enempiä
haittoja, kuten tulehdusta tai sisäelinvauriota. Taiottu haarniska tai suojaussormus estää myös nämä vammojen lisähaitat. Kykypisteitä voi pelinjohtaja säätää myös muutoin pelin edetessä esim. kasvattaa karismaa hiljalleen iän kasvaessa.
Jaksaminen
Jaksamisjuttujen mukaanottaminen tekee pelistä taasen asteen monimutkaisemman, joten näistä ei tarvitse kauheasti välittää, jos ei välttämättä halua ottaa tätäkin näkökohtaa huomioon.
Allaolevia yhtälöitä tulkitsemalla päästään tulokseen, että normaali mies jaksaa raskaissa sotavarusteissaan juosta ja tapella puolisen minuuttia (noin 10-12 pienkierrosta) täydellä höngällä, jonka jälkeen täytyy alkaa hidastaa tahtia. Palautuminen veisi noin 2 minuuttia, mutta toimia täysillä voi toki alkaa ennen täydellistä palautumista.
Hahmon jaksaminen (stamina)=(rakenne+tasobonus)*rotukerroin/10 (rotukerroin = ihminen 100%, haltia 120%, mutta heikomman rakenteen vuoksi haltia jaksaa silti keskimäärin vähemmän kuin ihminen.) huom. Jako kymmenellä on vain helppouden vuoksi, jotta ei tarvitse käsitellä kovin suuria lukuja.
Jos stamina putoaa alle yhden, ei hahmo jaksa lyödä jatkuvasti eikä juosta kovaa, ellei hän ole zombie tms, joilla staminarajoitusta ei ole. Staminan kulumiseen viittaavia muuttujia ei juuri ole taulukoissa olemassa, mutta pelinjohtaja voi halutessaan käyttää esim. seuraavia yhtälöitä:
1.Palautuminen neljässä pienkierroksessa:(rakenne+tasobonus)*rotukerroin/100
eli keskimäärin neljännes pienkierrosta kohden. Jos lepää tai on hyvä
yleiskunto, palautuu nopeammin.
2.Menetettyjä osumapisteitä kohden menee: 1stamina*vaurio-tasobonus/10.
3.kovasti juostua pienkierrosta kohden menee 0.5-1 staminaa
4.kovasti taisteltua (jossa itse lyö) pienkierrosta kohden menee 0.5-1staminaa
-se kuinka paljon staminaa kuluu 0.5-1 välillä tulkitaan seuraavasti 2*taakka/voi=kuluva stamina, min 0.5 max 1. Alle yhden luvut tulkitaan todennaköisyyksinä. Normaalisti seikkailevilla sotureilla on yli puolet maksimitaakasta käytössä, joten kuluva stamina on aina 1. Taakka saadaan asetaulukosta, jossa esineiden paino on tulkittuna kantovoimana.
Moraali
Pelaajahahmojen kyseessä ollessa voidaan tämä kohta ihan hyvin unohtaa ja muidenkin kohdalla voi pelinjohtaja toimia hyvinkin yksinkertaistetuin mallein. Suuria taisteluita varten ryhmän moraalia koskevat asiat ovat myöhemmin.
Hahmon maksimimoraali=viisaus*rotukerroin+tasobonus*2
(Rotukerroin on lähes aina 100% eli ei vaikuta.)
Hahmon maksimimoraaliarvon ollessa min 130, ei hahmo voi joutua paniikkiin.
Moraalin pudotessa alle arvon 1, on joka pienkierros rotukohtainen mahdollisuus (yleensä 50%), että hahmo lähtee pakenemaan paniikissa. Ensimmäisen lähtiessä luonnollisesti muidenkin todennäköisyys kasvaa. Moraali putoaa, kun hahmo näkee tovereidensa kuolevan tai itse saa osumaa tai muutoin kokee kauhunhetkiä. Moraali taas palautuu voimakkaan johtajan ansiosta ja myös ajan myötä. Larpmasterin taulukoissa on vain hyvin vähän arvoja taulukoituna moraalin muutoksista.
Taito ja tieto käyttää aseita
Normaalisti tätä ei tarvitse ottaa huomioon, sillä etenkin taistelijahahmojen voidaan katsoa saaneen peruskoulutuksen kaikkiin normaaleihin aseisiin ja lyhyen harjoittelun ja opastuksen jälkeen hahmon kuin hahmon voidaan katsoa
osaavan ainakin välttävästi käyttää kaikkia normaaleita aseita. Kuitenkin toiset aseet kuten kivilinko ja ketjupiikkipallo ovat oudolle käyttäjälle melko hankalia aseita käyttää ja pelinjohtaja voi ajatella tällaisia aseita harjoittelemattomalle antavansa miinuksia osumanoppaan.
ERIKOISLYÖNTEJÄ
Jos yrittää kaataa vastustajan taikka sitoa vastustajalta esim. lyöntikäden jne. on ensimmäinen ehto, että ensimmäisellä nopanheittovertailulla osuisi vastustajaan, kuten normaalilla lyönnillä osuisi vastustajaan. Tällaisessa tapauksessa vastustaja saa aina ensin toimintavuoron, mikäli ehtii reagoida. Jos vastustaja tällöin osuu, on yritys epäonnistunut.
Toisena ehtona voidaan, riippuen yrityksen vaikeudesta, pitää yhden tai usean kykypisteen, hyökkäysarvon tai puolustusarvon vertailua kuten esimerkiksi seuraavissa tapauksissa on esitetty.
Vastustajan tönäiseminen tasamaalla (yritys kaataa samalla on oletusarvoinen):
Jos yrittää tönäistä vastustajaa eli yrittää saada tätä siirtymään, on siis ensimmäinen ehto, että osuu häneen. Asebonusta ei tällöin hyökkäysarvoonsa saa, koska työntäminen ei tapahdu aseella vaan esim.jalalla taikka kokovartalotörmäyksellä. Tämän jälkeen voidaan tehdä vertailu esim. seuraavasti:
(Yllätysbonus voi olla esim. 30-50 riippuen yllätyksen onnistumisesta ja vauhdista törmäyksessä.)
[voi(1)+yllätysbonus-voi(2)]/10+(n6-4)>0, tapahtuu siirtymistä. Edellisen yhtälön tulos on suoraan puolia metrejä, jota vastustaja siirtyy.
Jos siirtymistä on tapahtunut, on mahdollista, että kohde kaatuu:
puolustus väistäen(2)-(siirryttyjen puolien metrien määrä)*n10<0 kaatuu
Työntäjä itse kaatuu, jos ensiheitolla T=1, ja sitten:
puolustus väistäen(1)-n(20)<0 kaatuu
Jos kohde saatiin kaatumaan, juoksubonuksen kanssa hyökkääjä kaatuu myös jos:
puolustus väistäen(1)-juoksubonus-n(10)<0 kaatuu
Vastustajan sitominen ja kaataminen ensimmäisen ehdon toteuduttua:
-Asekädestä, jolla on lyöty tai torjutaan parhaillaan taistelussa (muutoin paljon vaikeampaa), saa kiinni, jos molemmat seuraavat onnistuvat:
voi(1)-voi(2)+10*(n10-5)>0 sekä hyökkäys(1)-hyökkäys(2)+(n20-10)>0
Huom!Jos kädestä on jo pidetty pienkierros kiinni, saa siitä seuraava kiinniyrittäjä varmasti otettua otteen, jos on riittävän lähellä.Jos kiinnipito on tapahtunut, ei enää heitetä osumisista vaan seuraavaa suoraan:
-irrottauduttua kiinnipidosta pääsee jos: voi(1)-voi(2)+10*(n6-3)>0 huom!jos kiinnipitäjiä kädestä on monta, täytyy kaikista päästä yhtä aikaa
-Jo kiinnipitämänsä vastustajan voi koettaa kaataa maahan. Kaatoyritys onnistuu, jos molemmat seuraavat onnistuvat:
voi(1)-voi(2)+10*(n10-5)>0 sekä puolustusväistäen(1)-puolustusväistäen(2)+(n20-10)>0
Näissä vertailuissa ei maksimiheitto tehoa mahdottomissa tilanteissa voiman ollessa kyseessä (voi ottaa jonkin hyvin pienen todennäköisyyden), mutta voi onnistua aina muiden ollessa kyseessä. Heitto 1 epäonnistuu aina minkä tahansa
heiton kyseessä ollessa.
Aseen anastaminen ensimmäisen ehdon toteuduttua:
Sauvasta tai esim. keihäästä, jolla lyödään tai torjutaan, voi koettaa ottaa kiinni. Esineestä saa otettua kiinni esim. jos:
voi(1)-voi(2)+10*(n6-2)>0 sekä hyökkäys(1)-hyökkäys(2)+(n20-10)>0
Jos voimaa on tarpeeksi, onnistuu myös n6=1 heitto, mutta n20=1 ei koskaan.
Huom!keihäällä sohija saa +1 hyökkäysarvoonsa, mutta kiinniottaja ei saa asebonusta, koska käden täytyy olla tyhjä kiinniotossa.
Jos esineestä saa kiinni, voi sen koettaa kumpi hyvänsä osapuoli vuorollaan anastaa itselleen:voi(1)-voi(2)+10*(n6-3)>0 onnistuu Tilanteeseen voi luonnollisesti keksiä kaikenlaisia lisäasioita, kuten koettaa nykäistä keihäästään kiinnipitävän vastustajan nurin yms.
Paljon muitakin vastaavia vertailuja voidaan tehdä monissa eri tilanteissa, kuten esim. yrittää työntää jotakuta laidan yli laivasta jne. Aina ensin siis heitetään, osuisiko yrittäjä kohteeseen kuten normaalilla lyönnillä ja jos kohde tajuaa toimia, saa hän toimia ensin. Jos yrittäjä onnistui, mutta kohde ei, keksitään sopiva vertailu. Näissä on keskimäärin hyvä vertailla jalkanäppäryyden kyseessä ollessa väistöpuolustusarvoja ja voimaa ja käsinäppäryyden kyseessä ollessa hyökkäysarvoja ja voimaa. Jos kohde on yllätettynä voidaan kohteen näppäryys- ja ketteryysvertailuihin yleensä
ottaa puolustus yllätettynä väistöpuolustusarvon tai hyökkäysarvon sijaan.
NOPEUSSÄÄNTÖJÄ
(myös tietokonepeliin)
merkinnöistä:
Tietokonepelin yhteydessä käytetään,
toimintapiste=vajaa 1 sekunti käsille toiminta-aikaa
liikkumispiste=vajaa 1 sekunti aikaa liikkua tai noin 1 metri liikkumista
(Eli keskimäärin liikkumisnopeus on vajaassa sekunnissa noin 1 metri. Asiaa on selitetty alla kohdassa juokseminen.)
(Pisteiden neljänneksiä käsitellään pienimpinä yksiköinä nopeuksille.)
Tietokonepelissä ei ole samanlaista käsitettä "pienkierros" tai "taistelukierros", kuin paperipelissä, vaan siirtovuoro, joka on esim. 4 pienkierrosta eli vajaa 10 sekuntia. Paperipelissä voidaan ajatella, että yksi taistelukierros (tai pienkierros) vastaa 10 neljännestä eli vajaa 2,5 sekuntia. Tässä ajassa siis ehtii keskimäärin lyödä yhden
tehokkaan lyönnin taistelun tiimellyksessä.
Osumasta aikamenetys:
Lyötyjen osumapisteiden määrä-osumanottajan korkein taso=siirtovuoroja, jossa hahmo ei voi lyödä tai loihtia.
Esim. kolmannen tason varas saa 5 pistettä osumaa, ei hahmo voi lyödä kahteen kierrokseen. Hahmo voi kyllä liikkua ja torjua lyöntejä. Lisäksi loihtia ei saa siirtovuoron loppuun koskaan, jos on ottanut yhtään osumaa tasoista riippumatta.
Jos menettää vähintään yhden osumapisteen loihtiessaan, loitsu menee mönkään ja mana tai voima, joka loitsussa oli menetetään.
(Tietokonepeliä varten on rotutaulukossa muuttuja, joka ilmaisee toimintapisteiden menetyksen jokaista menetettyä osumapistettä kohden. Tämä arvo on ihmisille yms. 600%, mikä tarkoittaa yhtä osumapistettä kohden
menetetyksi 6 neljännestä toimintapisteitä. Hahmoluokan kasvu kuitenkin vähentää menetettyä aikaa luokka-taulussa olevan "osumabonus"-arvon mukaisesti. Vähennettävä aika neljänneksinä on "osumabonusarvo luokan mukaan"/5
pyöristetään alaspäin. Rajakatsemaailmassa osumabonus/taso on taistelijalle 5,pappi3,varas2,ta1.
Menetetty aika on kuitenkin vähintään 1 neljännes/menetetty osumapiste. Vertailun vuoksi kerrottakoon, että tietokonepelissä yksi lyönti vie yleensä aikaa 10 neljännestä.) Jokainen hahmo menettää aikaa osumapisteiden
menetyksen vuoksi, vaikka olisikin esim. zombie. Epäkuolleilla tämä menetys on puolet ihmisen kyseisestä arvosta eli 300%. Lisäksi: osumapisteiden vähetessä hahmo muutoinkin hidastuu.(katso alla)
Nopeus tietokonepelissä: (op=osumapiste) (rkv=rotukohtainen vakio=6 ihmiselle)
-Siirtovuoroksi on siis ajateltu 4 pienkierrosta eli vajaa 10 sekuntia. Ihmisellä on siis silloin keskimäärin 2.5 toimintapistettä pienkierrokselle eli 10 neljännestä eli 40 neljännestä siirtovuorolle.
Ihmisen nopeus metriä/siirtovuoro=[ketteryys/10]*[(op+rkv)/(maxop+rkv)]
Ihmisen nopeus käsille/siirtovuoro=[näppäryys/10]*[(op+rkv)/(maxop+rkv)]
Jälkimmäinen termi kuvaa hahmon hidastumista osumapisteiden vähetessä, esim.15op:n ihminen lyö 1/3nopeudella, jos hänellä on 1 osumapiste jäljellä. Tietokone tietysti laskee arvon tarkasti, mutta pöytäroolipelissä voidaan
vain katsoa osumapisteiden vähetessä nopeuden vähenevän. Huom!Taiottu haarniska (tai jokin suoja-amuletti) yleensä estää hidastumista, joka aiheutuu osumapisteiden vähyydestä. Peliteknisesti voidaan katsoa, että
nämä estävät hidastumisen kokonaan (peliteknisesti helppo ratkaisu).
Epäkuolleet eivät hidastu osumapisteiden vähetessä.
Huom!Taulukoissa (esim. aseet) on määritetty eri aikoja nopeuden neljänneksissä (yksi pienkierros voidaan katsoa olevan 10 neljännestä)
Välihuom!Myös tietokonepelissä pitäisi ajatella sekä liikkumispisteiden että toimintapisteiden kuluvan samalla nopeudella eli ettei syntyisi tilannetta että hahmo esim. lyö kaikilla toimintapisteillään ja sitten juoksee pakoon
kaikilla liikkumispisteillään. Tässä täytyy tasapainoilla pelin sujuvuuden ja järkevyyden välillä, jolloin voidaan käyttää esim. seuraavaa sääntöä tietokonepelissä. Toimintapisteiden vähettyä siirrossa, vähenee myös liikkumispisteet siten, että sitä on korkeintaan 2 kertainen määrä toimintapisteisiin nähden. Vastaavasti liikkumispisteiden vähettyä siirrossa,
vähenee myös toimintapisteet siten, että sitä on jäljellä korkeintaan 2 * (liikkumispisteet + 4neljännestä).
Varasluokka:
Tietokonepelissä varasluokasta saa 2 neljännestä toimintapisteitä ja 2 neljännestä liikkumispisteitä tasoa kohden bonusta vuorossa. Bonuksia ei huomioida juostaessa eli korkea varasluokan taso ei tee suurta pikajuoksijaa.
Liikkumispistebonus lähinnä tarkoittaa, että varasluokan hahmo voi liikkua nopeammin ja silti säilyttää toimintakyvyn ja valppauden. Pöytäroolipelissä nämä bonukset voi huomioida joskus ylimääräisinä toimintavuoroina.
Juokseminen:
Yllä on tietokoneroolipeliin määritelty ihmisen nopeudeksi 1 metri vajaassa yhdessä sekunnissa ketteryydellä 100 täysissä osumapisteissä olevalle hahmolle. Tällä nopeudella liikkuessaan kykenee/ehtii muuttaa suuntaa mielivaltaisesti, nähdä mihin astuu liikkuessaan, taistella tehokkaasti, ampua jousella, vaihtaa esineitä käytössä, käyttää esineitä käsissään jne. Tämä on siis sellainen normaali nopeus, jolla liikkuessaan ei juuri uuvu ja ehtii vielä
käsillään toimia lähes normaalisti. Lisäksi Larpmasterin sallima kannettu taakka, pienet vammat ja heikko näkyvyys eivät juuri vielä haittaa kulkua. Jos hahmo lähtee juoksemaan, voidaan tietokonepelissä hänen liikkumispisteet
kasvattaa jopa kuusinkertaiseksi. Tämä kuusinkertainen liikkumispistemäärä saavutetaan, jos hahmo on voimissaan, osumapisteet täysissä, taakka on vähäinen, maasto tasainen esim. päällystetty tie ja näkyvyys hyvä. Juokseminen
on täysin estynyt, mikäli hahmo on lopen uupunut, osumapisteet nollassa, taakka on äärimmillään, maasto on vaikea tai näkyvyys on huono. Käytännössä monissa seikkailuissa juokseminen ei ole mahdollista, koska esim. maasto on
hankala, luola on hämärä, hahmo on ottanut osumaa tai hahmolla on päällään levyhaarniska ja selässä vielä raskas taakka. Juoksemisesta on lisäksi haittaa, koska juostessaan hahmo ei kykene tehokkaasti taistelemaan, ei havainnoi
ympäristöään tehokkaasti, ei juuri kykene lukemaan loitsuja, ei voi muuttaa suuntaansa mielivaltaisesti, ei kykene pysähtymään nopeasti, väsyy nopeasti jne. Jos tietokonepelissä haluaa ottaa huomioon juoksemisen, joutunee käyttämään yksinkertaistettuja malleja. Tällöin esim. kenttäkohtaisesti sallii esim. kolmekertaisen juoksunopeuden ja laittaa toimintapisteet juoksun päätteeksi nollaan. Lisäksi juoksu suoritetaan suoraviivaisesti pisteestä pisteeseen.
'''
Liikkumisnopeus pöytäroolipelissä:'''
Pöytäroolipelissä liikkumisnopeus tulee kyseeseen etenkin, kun yrittää juosta toisen hahmon kiinni tai muutoin juostaan kilpaa. Ensiksikin hahmon ketteryydestä saadaan vertailuarvo juoksunopeudelle. Levyhaarniska "hidastaa" ketteryyttä -30, rengashaarniska -10 ja iso kilpi -12 tässä yhteydessä, mitä haittaa voi pienentää jos hahmo on hyvin voimakas tai
ketteryys on jo valmiiksi kovin alhainen. Myös osumapisteiden väheneminen hidastaa hahmoa. Mikäli juoksu kestää yhtään pidempään, tulee jaksaminen merkitykselliseksi. Jaksamisesta on kerrottu aikaisemmin tässä selostusessa.
Nyrkkisääntönä todettakoon, että tällöin vertaillaan rakennetta ja taakkaa. Toinen tilanne, missä juoksunopeutta voi joutua arvioimaan, on esim. jos velho tekee pitkää loitsua, esim. tulipalloa, ja hahmo juoksee joko
kohti tai pakoon. Tulipallo kestää 4 pienkierrosta eli vajaa 10 sekuntia. Kuinka pitkälle tässä ajassa juoksee? Velho liikkuu aika hitaasti loitsua tehdessään. Tällaista tilannetta kannattanee yleensä arvioida ihan vain
mielessään, mutta myös yllä olevia lähinnä tietokoneelle tehtyjä laskutoimituksia voi käyttää:
matka jonka hahmo pääsee tulipallon aikana = 6 * ketteryys / 10 = keskimäärin 60 metriä
Luku 6 ylläolevassa edellyttää siis, että hahmo on terve, maasto on tasainen esim. lattia, näkyvyys hyvä ja hahmolla ei ole suurta taakkaa. Sanottakoon vielä vertailun vuoksi, että Rajakatse -maailmassa tulipallojen etäisyys normaalitasoisilla velhoilla jää yleensä alle 50 metrin.
Fyysinen kunto
1.Fyysisen kunnon kehittyminen iän myötä
Hahmon syntyessä sen fyysinen kunto on 1%. Iän karttuessa fyysinen kunto kasvaa, kunnes se saavuttaa arvon 100%, mikä tapahtuu iän karttuessa aikuisikään saakka (ihminen 22v). Fyysinen kunto kasvaa ensin nopeammin 85% saakka, mistä se kasvaa hiukan hitaammin loppuun saakka. Saavutettuaan 100%, alkaa mahdollisuus, että fyysinen kunto vähenee. Todennäköisyys on ensin pieni, mutta iän karttuessa todennäköisyys heikkenemiselle on suurempi ja suurempi.
2.Mihin fyysinen kunto vaikuttaa
Lapsuusiällä fyysisen kunnon vielä kasvaessa, vaikuttaa arvo kaikkiin kykypisteisiin, myös henkisiin. Näin ollen lapsella ei mikään arvo ole vielä kovin korkealla. Aikuisiällä fyysinen kunto vaikuttaa vain
fyysisiin ominaisuuksiin eli esim. voima=alkuperäinen voima * fys.kunto. Kykypisteiden lisäksi fyysisellä kunnolla kerrotaan myös hahmoluokkien tasonnousujen myötä tulevat osumapisteet ja pöytäroolipelissä käytettävät
taistelubonukset (pyöristetään normaalisti).
Fyysisen kunnon väheneminen vähentää rakennetta ja siten hahmon terveyttä, mikä mahdollisesti saattaa, etenkin korkealla iällä, vähentää myös hahmon henkisiä kykypisteitä jossakin määrin. Tästä ei Larpmaster huolehdi, mutta pelinjohtaja voi ottaa tämän huomioon jos haluaa ja jaksaa.
3.Fyysisen kunnon putoaminen
Jokaista aikuisikävuotta kohden on pieni todennäköisyys, että fyysinen kunto putoaa. Nuorella iällä tämä voidaan joskus katsoa tarkoittavan fyysistä vammaa, mutta vanhemmalla iällä tämä on tavallista vanhenemista.
Seikkailuissa pelinjohtaja voi arpoa hahmoille myös nivelrikkoja yms jotka peliteknisesti tarkoittavat jonkin kykypisteen voimakasta putoamista ja mahdollisesti myös koko fyysisen kunnon putoamista jonkun verran. Tällaiset vammat voivat parantua paranna haavat loitsulla tai perusparantavalla juomalla. Kaikki vammat eivät välttämättä kuitenkaan parannu kokonaan, varsinkaan jos parantavia loitsuvaikutuksia tai parantajia ei ole saatavilla.
Esim. jos ihmistaistelijalla on seuraavat fyysiset kykypisteet:
fys.kunto 100%, voima 130, näppäryys 101, rakenne 120, ketteryys 120.
Pelinjohtaja väittää, että hahmon nilkka murtui. Kykypisteet muuttuvat
esim. seuraavasti:
fys.kunto=95%, voima=130*fyskunto=123, näppäryys=101*fyskunto=95,
rakenne=120*fyskunto=114, ketteryys=8*fys.kunto=7
Jos hahmolla on alhaiset maksimiosumapisteet esim. vain 1 osumapiste (esim. vanhus), ei nivelrikon tms aiheutuminen välttämättä vaadi osumapisteen vähennystä samalla (koska 1 osumapisteen vanhus kuolisi yhdenkin osumapisteen
menetykseen, koska rakenne on alhainen, ja toisaalta esim. kahdesta osumapisteestä yksi on jo puolet, mikä mahdollisesti liioittelisi saadun vamman vakavuutta ja suuruutta). Jos maksimiosumapisteet on korkeammalla,
esim. 8, on loogista, että nivelrikon tms sattuessa myös osumapisteitä vähennetään. Jos nivelrikko tms aiheutuu osumapisteiden menetyksestä (eikä päinvastoin kuten edellisessä kohdassa pohditaan), ei maksimiosumapistemäärällä ole merkitystä.
4.Fyysisen kunnon palauttaminen
Nivelrikon tms fyysisen kunnon ja kykypisteen pudotuksen jälkeen, jos parannusilmiöitä ei ole, tapahtuu parantuminen hitaasti ja hahmo joutuu käyttämään esim. kainalosauvoja alkuun. Lisäksi arvot eivät välttämättä palaudu koskaan alkuperäisiksi. Kuitenkin jos saa parannusta joko parantajilta (jolloin vaikutukset yleensä hitaita ja epävarmempia) tai
saa parannusjuomaa, parannahaavaloitsun (maagisen parannuksen, jolloin parantuminen nopeampaa ja varmempaa) tilanne mahdollisesti korjaantuu täysin alkuperäiseksi kuten ennen vamman tuloa. Joskus, vaikka hahmo saisikin parantajan apua tai jopa maagisen parannusloitsun, voi käydä siten, että vammasta jää esim. 98% fyysinen kunto eli pysyvä pudotus fyysiseen kuntoon.
Tämä ehkä voi parantua myöhemmin loppuun saakka, etenkin jos hahmo saa paremman parannuksen kuin mitä tähän saakka hän on saanut, esim. maaginen parannahaavaloitsu voi parantaa sellaisen fyysisen kunnon pudotuksen, jota
tavallinen parantaja ei osannut parantaa (maaginen parannusloitsu on luonnollisesti parempi kuin magiattoman parantajan kyvyt). Jos jopa parannahaavaloitsua on kokeiltu ja se ei tehonnut, voi vamman parantaa,
jos hahmo menee joskus huolellisemmin parannettavaksi esim. temppeliin tai kunnon puoskarille, joka osaa homman. Nämä perusteelliset parannustoimet luonnollisesti maksavat huomattavan määrän rahaa jo senkin vuoksi, että niihin voidaan tarvita arvokkaita aineita yms.
Kuinka taikuudella kyetään vammoja ja vanhenemista parantamaan riippuu tietenkin pelimaailman taikuuden tasosta. Rajakatse -maailmassa ei käytännössä kovin ihmeellisiä taikakeinoja temppeleistä ja taikakilloista
löydy. Haavat yms. asiat kyetään taitavasti parantamaan, mutta esim. rikkoutuneista luista yleensä jää pitkä ja ainakin pieni pysyvä haitta hahmolle parantajista ja loitsuista huolimatta.
5.Fyysisen kunnon säätäminen
Jos muuttaa fyysistä kuntoa pelinjohtopuolelta hahmolle, kannattaa olla tarkkana, jos käyttää vuosipäivitystä kyseiselle hahmolle. Fyysinen kunto ei muuttelun jälkeen enää vuosipäivityksissä välttämättä mene joka kohdassa
oikein ja silloin kun virheellinen korjaus tapahtuu, voi tapahtua mm ylimääräistä osumapisteen kasvua.
Taikasäännöt Rajakatse-järjestelmässä
Rajakatse-roolipelijärjestelmässä taikuudenkäyttäjien taikatoimet on pääasiassa puettu loitsujen muotoon. Kyseessä on pelitekninen keino roolipelin pelaamista varten, eikä yritys kuvata tarkasti taikuuden todellista luonnetta pelimaailmassa. Tämä tiedosto kuvailee pääasiassa loitsuihin liittyviä peliteknisiä asioita.
Jokaiseen loitsuun kuuluu:
1.Taikavärien tasot, jotka vaaditaan taian oikein lukemiseen ja tekemiseen. esim. 2 vihreä & 3 punainen, jolloin lukijan olisi ymmärrettävä vihreää väriä tasolle 2 ja punaista tasolle 3. Taikavärit kuvaavat siis hahmon kykyä lukea, ymmärtää ja tietää kyseisen osa-alueen asioita.
2.Taikurin tai papin taso, joka vaaditaan loitsun suorittamiseen. esim. taikuri 3, joka tarkoittaa, että taikojan on oltava vähintään kolmannen tason taikuri (ja loitsu vaatii käytettävän voiman nopeasti, joten taikurien käyttämän varastoidun manan käyttö tulee kyseeseen). Esim. pappi 5 tarkoittaa, että taikojan pitää olla vähintään 5 tason pappi (ja ettei loitsuun voi käyttää taikurien käyttämää varastoitua manaa vaan pitää olla pappien käyttämää voimaa). Jotkut loitsut voivat
hyväksyä kumman tahansa papin tai taikurin loitsijakseen (ja siten myös kumman tahansa voimanlähteen).
Huom!voidaan tietysti käyttää muitakin merkintätapoja, joista käy ilmi loitsun tekemiseen vaadittava mana, voima, papin kokemustaso ja taikurin kokemustaso.
-Jos taikojalla on ainakin taso 1 oikeasta hahmoluokasta, mutta ei riittävää tasoa loitsun tekemiseen, voi hahmo kuitenkin yrittää kaikessa rauhassa suorittaa tuntemaansa loitsua (eli loitsua, joka on Larpmasterissa hahmon
loitsuluettelossa näkyvissä, mutta suluissa eli ei ole riittävää voimaa tai tasoa loitsun suorittamiseen). Tällöin loitsun tekemiseen menee paljon aikaa esim. 4 tuntia jokaista puuttuvaa tasoa kohden (tuttu loitsu voi mennä paljon
nopeamminkin) ja loitsun tekemiseen saattaa liittyä outoja rituaaleja ja mahdollisesti tarvitaan paljon lisämateriaalia esim. velhokillassa paljon pieniä mystisiä asioita velhokillan varastosta tai pappiloitsun yhteydessä
esim. paljon outoja yrttejä yms., joista hahmo voi joutua maksamaan rahaa ja/tai hankkimaan niitä itse esim. metsästä.
Tällä asialla ei ole juuri merkitystä näytelmäroolipeleissä, koska tällä tavoin ei loitsujen tekemistä ehdi kunnolla tehdä pelipäivän puitteissa.
-Näitä loitsuja, mihin tasot tai voimat ei riitä tai mitä taikoja haluaa tehdä vajavaisesti jostakin syystä, voi esim. myrkyn poistamisen tehdä myrkyn hidastamisena tai salaman tehdä nolona kipinänä. Jokaisella tuntemallaan loitsulla voi siis aina tehdä jotakin, vaikka tasot ja voimat eivät riittäisikään sen kunnolliseen toteuttamiseen ja vaikka osaisi tehdä sen kunnolla, voi loitsun tehdä vajavaisena. Esim. kipinänä ammuttu salama ei todennäköisesti tee osumapistettäkään vauriota, mutta voi näpäyttää jonkun hereille tai sytyttää kuivan heinäkasan.
-Jos taikojalla on riittävä taso ja voima loitsun suorittamiseen, voi hahmo suorittaa loitsun esim. näytelmäroolipelissä loitsun kuvauksen mukaisesti. Näytelmäroolipelissä tällöinkin pelaaja voi höystää ilmiötä mystisillä ylimääräisillä rituaaleilla ja jutuilla, vaikka periaatteessa näitä ei välttämättä tarvittaisikaan loitsun suorittamiseen.
3.Mana, joka tarkoittaa loitsun kuluttamaa manan määrää.
(Jos loitsun on pappien loitsu, ei varastoitu mana yleensä kelpaa ja
jos loitsu on velhojen loitsu, pitää mana yleensä saada nopeasti eli
varastosta, jolloin pappien voima ei kelpaa.)
-voimakivistä otettu mana kelpaa yleensä kaikkiin loitsuihin. Tästä myöhempänä lisää.
4.Kuvaus, mitä loitsu tekee.
5.Hinta, jolla loitsu voidaan myydä temppelistä tai koulukunnasta yhteisöön kuulumattomalle henkilölle. Se miten loitsun opettelu käytännössä tapahtuu riippuu käytössä olevasta fantasiamaailmasta. Rajakatse-maailmassa loitsu ja siihen liittyvät asiat opetetaan opettamalla. Killassa tai temppelissä työn ohella iltasella itsekseen
loitsuja opetteleva taikurioppilas tai pappioppilas ei opi kovin nopeasti Uusia loitsuja, ehkä karkeana arviona noin yhden vuodessa keskimäärin. Rahalla uuden loitsun ostanut tietenkin opetetaan paljon paljon nopeammin.
Oppimalla opettelun sijaan jossakin korkeafantasiamaailmassa ehkäpä loitsu voidaan opetella taikuuden avulla esim. loitsukääröstä hyvin nopeasti ehkä yhdessä yössä siten että loitsukäärö kuluu tässä opettelussa.
Rajakatse-maailmassa tällaista ei tapahdu.
Taikakirjoitukset
Taikakirjat ja muut esineet, joihin on kirjoitettu taikuuteen ja uskontoihin liittyviä asioita, yleensä ovat sinänsä tavallisia esineitä, esim.
paljasta taikuusloitsu ei paljasta niissä mitään taikuutta. Joskus taikakirjoituksiin on kuitenkin voitu liittää myös voima kyseisen loitsun suorittamiseen ja tapahtuman tapahtumiseen. Näin ollen tällaisesta taikakirjoituksesta on tullut taikaesine sinänsä. Voimaa sisältävät taikakirjoitukset ovat kertakäyttöisiä ja niistä kykenee kuka tahansa
suorittamaan loitsun, kunhan osaa lukea loitsun oikein ja tehdä siinä taikakielellä selitetyt asiat oikein. Tavallinen ihminen ei siis osaa niitä lukea.
Taikakirjoitusten tekemisestä:
-Voimaa sisältämättömiä kirjoituksia voi kirjoittaa normaalisti.
-Jos haluaa tehdä taikakirjoituksia, joissa on voimaa, kuluu tähän aikaa muun työn ohella esim. vuosi*100/älykkyys ja kirjoittajan pitää itse tuntea loitsu.
-Joku oikein alaan erikoistunut voi saada voimaa sisältäviä kirjoituksia paljon nopeamminkin aikaiseksi.
-Tämä suoritukseen voiman sisältävien kirjoituksen tekeminen vaatii, että tekijä on ainakin 1 tasolla oikeassa hahmoluokassa (pappikirjoituksiin pappi ja velho velhokirjoituksiin). Näin myös alhaisien tasojen hahmot
voivat roolipelin seikkailussa suorittaa oppimansa korkean tason loitsun itse kirjoittamastaan loitsukääröstä, vaikkakin tämän valmisteluun menee paljon aikaa ja vaatii esim. useita mystisiä pieniä juttuja killan varastoista. Jos loitsun taso on paljon tekijäänsä ylempänä, voi aikaamennä paljon yli vuosi jopa useitakin vuosia.
-Voimaa sisältäviä taikakirjoituksia voidaan toki tehdä huomattavasti nopeamminkin kuin yllä on mainittu, mutta tällöin toimintavarmuus kärsii huomattavasti. Kokemattomampi käyttäjä todennäköisesti huomaa kirjoituksen toimimattomuuden tai väärän toiminnan vasta käyttöhetkellä 🙂
Sääntönä valmistusaikoihin ja toimintavarmuuteen normaalihahmoille normaaliolosuhteissa pelinjohto voi käyttää esim. 3 taikakirjoitusta, joiden toimintavarmuus on (äly/2)%, siinä ajassa missä 1 varmatoiminen. Ostettaessa killasta kirjoituksia kovalla rahalla, voidaan olettaa niiden olevan varmatoimisia.
-Näytelmäroolipeleissä, mikäli hahmo on saanut haltuunsa näitä epävarmasti toimivia kirjoituksia esim. itse tehtyään niitä, voidaan loitsukäärö sinetöidä ja vain pelinjohto tietää, mitä siellä oikeastilukee. Sinetti siis murretaan vasta käyttöhetkellä ja loitsu pitää lukea kun sinetti on kerran murrettu. Näin pelinjohto voi arpoa toiminnan
etukäteen ja loitsu voi toimimattomuuden lisäksi tehdä jotakin hyvinkin erilaista ja pelinjohto voi tähän varautua etukäteen.
Huom!Voimaa sisältävän taikakirjoituksen käyttämiseen riittää, että osaa lukea loitsukäärön. Jos taikakirjoituksesta lähtee loitsu, on sen vaikutus riippumaton lukijan taikakyvyistä, jos kirjoitus on vain kyetty lukemaan oikein ja toteuttamaan siinä sanotut asiat oikein.
Huom!Taikurin ei ole viisasta varastoida omaan taikakirjaansa kirjoituksia, joissa olisi voima myös loitsun suorittamiseen, koska joku varastaessaan kirjan pystyisi tuhoamaan kaikki tällaiset loitsut erittäin nopeasti.
Loitsukirjojen vandalimainen tuhoaminen tulella onnistuu kyllä. Taikakirjaa taikuri tarvitsee, koska tuskin muistaa ulkoa kaikkea mitä loitsuihin liittyy.
Voima ja mana
Voima:(yleensä vain papeilla)
Luokkataulussa on taulukoituna voima kullakin tasolla.
Hahmolle tuleva voima=taulukkovoima*kulttikerroin*viisaus/100. (arvo pyöristetään alaspäin.)
Kulttikerroin on yleensä 1.
Voima ei kulu käytössä vaan rajoituksena on käyttönopeus. Koko voimamäärän saa käyttää aina joka tunnin välein eli voiman palautumisnopeus on max/tunti esim. voima on 3 niin joka 20min välein palautuu 1 voima takaisin käyttöön.
Larp pelissä käytännössä tämä tarkoittaa, että käytettyään voimaa täytyy koettaa arvioida voiman paluuta, vaikkei kelloa olisikaan. Kuitenkin yhdessä taistelussa tai muussa loihtimisessa saa käyttää vain maxvoiman
verran. (Erillisten taisteluiden välillä on oltava huomattava ero, ainakin 30minuuttia aikaa larp-pelissä, jotta voi käyttää koko voiman taistelussa.) Voima ei periaatteessa palaudu hahmon taistellessa tai juostessa pakoon.
Mana:(yleensä vain taikureilla)
Luokkataulussa on taulukoituna mana kullakin tasolla (taikurit). Hahmon
mana=taulukkomana*kulttikerroin*äly/100. (pyöristetään alaspäin).
Kulttikerroin on yleensä 1.
Jos taikurilla on käytössään esineitä, kuten pitkämiekka kädessä, jotka vähentävät taikurin manamaksimia eli sulkevat osan "manapoolista", saa taikuri käyttöönsä vain osan manastaan. Jos käytössä on useita tällaisia
esineitä, lasketaan summa näiden vaikutuksista. Manan väheneminen alkaa siitä hetkestä, kun taikuri ottaa aseen käteensä ja vaikutus pyöristetään haittaavaasti. Vähennysaika kestää keskimäärin vuorokauden
siitä, kun aseen otti käteensä. Lisäksi taikurin varastoidessa manaa on hänellä pienempi manavarasto, jos aseen vaikutus on vielä voimassa. Jos hahmon rotutaulukossa arvo 'taimumus magiaan vs human' on suurempi kuin
100% vähennetään aseen 'manapool kiinni' arvosta tämä rotutaulukon arvo-100% 'manapoolkiinni' arvosta. Jos aseen vaikutus% manapool kiinni on pienenpi kuin rotutaulukossa oleva taipumus magiaan%-100% ei esineellä ole mitään
vaikutusta manapoolin käyttöön esim. haltijoilla on 150% taipumus magiaan vs. ihminen, joten kaikkia esineitä, joilla on alle 51% manapool kiinni, voi haltijataikuri käyttää ilman haittavaikutuksia, kuten esim. nahkahaarniskaa. Esineellä kuten levyhaarniska (manapool kiinni 99%) vaikutus haltijan manapooliin on tällöin 49% kiinni. (Rajakatse alueella
vaikuttavassa haltijoiden taikurikoulussa olevat haltijat saavat lisäksi tähän arvoon +50% eli he voivat käyttää jopa levyhaarniskaa ilman manapool haittavaikutuksia.) (huom!myös ihmisten taikakoulu voi vaikuttaa maagisuuteen
rotutaulukon tavoin kuten esim. Rajakatseen alueella toimivassa Vardakovin sotavelhot on.)
Huom!Ohjelma Larpmaster ei huolehdi esinehaitoista manan maksimimäärään, mutta ilmoittaa kyllä esineelle % haitan taikurin toimintaan. Pelinjohto voi suoraan vähentää nämä % määrät maksimimanasta pyöristäen manan alas.
Jos hahmolla on n manaa saa hahmo käyttää siitä kerrallaan yhteen loitsuun n manaa eli kaiken. Manan takaisingeneroitumisvauhti sikeään uneen päästyään on taikuritaso/15min. Valveilla ollessaan manaa tulee takaisin vauhdilla taikuritaso/5tuntia. (jos pelinjohtaja sallii)
Voimakivet:
Voimakivistä voivat velhot ja papit ammentaa voimaa käyttöönsä. Voiman ottaminen kivestä on hyvin nopea tapahtuma ja tätä varten kiven pitää olla joko kädessä taikka tätä tarkoitusta varten varta vasten tehdyssä riipuksessa tai sormuksessa. Tämän jälkeen voima on joko velhon manavarastossa tai papin hallitsemana voimana ja taikoja voi käyttää sitä loitsuihinsa. Yli sen määrän, mitä normaalistikin hallitsee, ei voi taikoja ottaa kivestä haltuunsa. Siten myöskään 0 tason pappi tai velho ei voi kivestä voimaa ottaa, koska ei hallitse lainkaan voimaa tai manaa. Rajakatse-maailmassa voimakiviä ei voi uudelleen ladata. Voimakivet ovat voimanlähteenä monissa taikaesineissä. Rajakatse-maailmassa huonompilaatuisia voimakiviä voidaan käyttää jopa lämmityslaitteissa. Voimakiviä voidaan käyttää apuna myös tehtäessä vaikeita loitsuja, joihin oma voima ei muutoin riittäisi (esim. 1 tason velho tekee 1. tason tulipalloa). Tällöin loitsun tekoaikakin on pitkä (kuten tässä tekstissä aiempana on selitetty).
Supervoima:
Supervoima 0 1 2 3
viisaus 1-200 201-210 211-220 221-230 ....
Supervoima on hahmosta itsestään tulevaa voimaa ja n määrä supervoimaa tarkoittaa manan kaltaista voimaa n jokaista taisteluvuoroa kohden. Supervoimalla voi tehdä mitä tahansa riippumatta siitä tunteeko taikakirjoituksia vai ei.
Muita asioita, Loitsujen kopiointi:
Taikakirjoituksista voi kopioida "koodin" omaan taikakirjaansa omaksi sivuksi. Tässä kirjoituksessa ei ole mitään voimaa ja sen opiskeluun menee normaali aika eli keskimääräiseltä ihmiseltä vuosi kaiken työn ja muun toimen ohella. Lisäksi saadessaan tason pappina (harvoin taikurina) saa extra mahdollisuuden oppia tällaisia loitsuja temppelinsä mukaan. Käytännössä voidaan ajatella, että taikakillassa ja temppelissä palvelevilla hahmoilla on koodit kaikista niistä loitsuista, jotka he haluavat lähitulevaisuudessa opetella.
Jos hahmo (älykkyydellä 100) opiskelee loitsua tehokkaasti eikä iltapuhteella kaiken muun työn ja toimen ohella, voidaan katsoa, että jokaisen 50 tunnin opiskelun jälkeen hahmolle heitetään noppaa loitsun opin onnistumisesta. Jos hahmolla on kyseinen loitsu voimaa sisältävänä loitsukäärössä ja hahmo suorittaa loitsun kaikessa rauhassa kääröstä ja
siten kuluttaa loitsukäärön, vähenee tarvittava opetteluaika esim. neljännekseen. Tällöin heitettäisiin noppaa onnistumisesta aina esim. joka ilta, kun hahmo on päivän opetellut loitsua. Hyöty käytetystä loitsukääröstä
on sitä tehokkaanpi, mitä enemmän rauhassa ja ajatuksella hahmo loitsun kääröstä voi tehdä. Hyöty opiskelun kannalta on huono, jos loitsu tehdään kääröstä kiireessä ja paineen alla taistelutilanteessa. Pätevä opettaja luonnollisesti
myös vähentää opiskeluajan tarvetta. (Merkintä älykkyydellä 100 on siis keskiverto ja kaava menee: aika * 100/äly.)
Larpmaster ei osaa arpoa yhden tietyn loitsun opin onnistumista, joten jospelinjohtaja haluaa arpoa tiettyä loitsua hahmolle, joutuu hän tekemään sen käsin nopalla. Todennäköisyydet löytyy loitsutaulukoista, mutta pelinjohtaja voi käyttää yksinkertaistettua nyrkkisääntöä, että keskimääräiset pappien loitsut onnistutaan oppimaan keskimäärin
todennäköisyydellä 30%-40% ja keskimääräiset taikurien keskimäärin 20%-30% todennäköisyydellä. Jos papin viisaus on 130 tai yli ja taikurin älykkyys on 130 tai yli, onnistuu alkeellisten loitsujen oppi varmasti.
Pöytäroolipelin taikomiskäytäntö:
1.Taikoessaan saa liikkua hitaasti
2.Loitsut osataan periaatteessa ulkoa, mutta harvoin käytettyjen tai vaikeiden loitsujen kanssa, etenkin, jos taikurin älykkyys tai papin viisaus ei ole kovin korkea, voi pelinjohtaja todeta, että loitsu ei onnistu ilman loitsukirjaa. (siis myös papit voivat laittaa loitsunsa loitsukirjoihin, vaikka tämä ei ole välttämätöntä, sillä normaalin papin
tulisi muistaa ulkoa kaikkien loitsujensa toiminta. Kuitenkin etenkin vanhalla iällä saattaa kirjan käyttö tulla useamminkin kyseeseen.)
3.Jos loitsua tehdessään menettää osumapisteen, menettää loitsun ja siihen tarvitun voiman tai manan.
Tasonnoususta ja kokemuspisteistä
1. Tasonnousu
Hahmon tason nousemisen ajan koittaessa hahmon taso ei nouse välittömästi, vaan hiljaisuudessa hahmon ollessa rauhassa joitakin tunteja tai päiviä. Jos hahmolla olisi niin paljon kokemusta, että luokka nousisi useita tasoja,
nousee taso yhden kerrallaan. Uusiin nousuihin tarvitaan joko useita päiviä aikaa tai lisää kokemusta.
2. Kokemuspisteiden antamisesta
Kokemuspisteiden määristä, joita hahmo saa seikkailuistaan, on taulukoissa joitakin arvoja, mutta pääasiassa pelinjohdon tulee itse mielivaltaisesti päättää jaettavista kokemuspisteistä.
Ensinnäkin ohjeena kokemuspisteiden antamiseen voidaan kertoa tasojen suuruusluokka, missä tämä järjestelmä on suunniteltu toimivaksi. Järjestelmässä on määritelty tasoja aina tasolle 30 saakka, mutta tämä ei
tarkoita, että tämän tasoisia hahmoja pitäisi olla olemassa pelimaailmassa. Esimerkiksi Rajakatse-fantasiamaailmassa muinoin Deinosan tai Derecas voisivat olla olleet peliteknisesti noin 30 tasolla. Jalokivikiltojen johtajavelhot,
ylipapit, temppeliherrat, parhaat miekkamestarit voivat olla noin 15-20 tasoisia hahmoja. Jos normaalit seikkailijat näyttävät pääsevän yli 10 tasolle Rajakatse-maailmassa, tulisi pelinjohtajan ainakin tarkistaa tyyliään
jakaa kokemuspisteitä hahmoille. Järjestelmä on siis suunniteltu siten, että hahmojen tasot pysyvät selkeästi alle 10 tasolla ja sitä korkeammalle päässeet hahmot pysyttelevät yleensä killoissaan, temppeleissään tai
linnoissaan. Säännöt mahdollistavat myös korkeilla kykytasoilla tapahtuvan roolipelin, mutta tämän pelinjohtajat saavat halutessaan tehdä jossakin muussa maailmassa kuin Rajakatse-fantasiamaailmassa.
Toisena ohjeena voidaan kertoa eri hahmoluokkien tavoista hankkia kokemuspisteitä, mutta pelinjohtaja päättäköön itse miten haluaa:
a) Larpmaster arpoo joka vuodesta jokaiselle hahmolle rodun osoittaman määrän peruskokemuspisteitä. Lisäksi papit saavat temppelivuosistaan lisää kokemuspisteitä jos luokan tila on positiivinen. Nämä pisteet eivät yleensä
kykene tuomaan lisätasoja kovinkaan nopeasti.
-Jos hahmolla ei ole kuin nämä peruskokemuspisteet, tarkoittaa se lähinnä sitä, että hahmo ei ole alun jälkeen juuri harjoitellut ja pystynyt tulemaan perusosaamista paremmaksi ammatissaan. Tämä voi olla yleistä, sillä
perusosaaminen hyvinkin voi riittää hahmon leipätyön täyttämiseen ja usein normaalin ihmisen elämässä suurin osa voimavaroista menee leipätyön tekemiseen, joka välttämättä ei ole tekijälleen juurikaan kovin kehittävää.
Esim. sotilas sotilaskoulutuksen saatuaan ei ole paljon muuta kuin vartioinut sotilaan urallaan ja jättänyt fyysisen harjoittelunkin vähälle. Tai esim. velhonoviisi killassaan alkukoulutuksensa saatuaan ei ole paljon muuta
ehtinyt tehdä kuin killan rutiinitehtäviä työkseen ja opetella perusasioita.
-Jos taas hahmo on esim. päässyt hyvään asemaan velhokillassa, missä hänellä olisi paljon aikaa, mahdollisuuksia ja voimavaroja kehittää omia taitojaan, voi hän saada vuodessa paljon kokemuspisteitä. Lisäksi luonnollisesti hän
kykenisi oppimaan paljon enemmän taikuritietoa, loitsuvärejä ja loitsuja, kuin velho-oppilas, joka joutuu käyttämään paljon aikaansa työn tekemiseen.
b) Kaikkien hahmoluokkien edustajat saavat kokemuspisteitä tuhoamalla ja tappamalla vihollisiaan esim. sodassa lyömällä vastustajiaan. Tämä on erityistä etenkin taistelijoille. Esim. normaalivelhoilla tulee tässä kohtaa antaa vähemmän kokemuspisteitä, jos he tuhoavat vastustajansa esim. miekalla.
c) Kaikkien hahmoluokkien edustajat voivat saada henkilökohtaista koulutusta alansa taitajalta ja siten saada esim. rahallista korvausta vastaan kokemuspisteitä. Jos kouluttajalla ei ole mitään muuta motiivia koulutukseen
kuin raha, esim. ei ole sukulaisuussidettä, koulutus maksaa paljon rahaa. Tällä tavoin kuitenkin on mahdollista saada kohtuullisen nopeasti kokemuspisteitä ensimmäiselle lisätasolle saakka esim. pappinoviisi voi saada
temppeliherralta koulutusta esim. noin 3 viikon verran (aika riippuu oppilaan älykkyydestä, kouluttajan pätevyydestä ja tarvittavasta kokemuspistemäärästä) ja saada tästä kokemusta 2001 kokemuspisteeseen saakka eli saada lisätason.
Tämän jälkeen kehitys hidastuu huomattavasti ja 6001 kokemuspisteeseen saakka temppeliherra joutuisi tekemään töitä oppilaansa kanssa esimerkiksi viisinkertaisen ajan. Tämän jälkeen kokemuspisteitä tulee niin hitaasti, että
tällä menetelmällä pelkästään ei lisätasoja käytännössä ansaita.
->rikkaiden aatelisperheiden pojat voivat helposti kouluttautua nuorukaisina toisen tai kolmannen tason esim. taistelijoiksi, mikäli heillä riittää kiinnostusta, kykyä jne.
->seikkailijat saatuaan rahaa sen verran, että he voisivat kouluttautua, ovat todennäköisesti saaneet jo kokemuspisteitäkin sen verran, että koulutuksesta ei enää ole suurta hyötyä.
->Yleensä koulutus tapahtuu suuremmalle joukolle eikä niin suurella ankaruudella ja ammattitaidolla, joten se voidaan katsoa kuuluvat seuraavaan kohtaan.
d) Jatkuva harjoittelu itsekseen taikka seurassa takaa vakaan kokemuspiteiden kasvun. Jos hahmo harjoittelee ahkerasti, tulee tästä antaa selkeästi enemmän kokemuspisteitä, kuin mitä Larpmaster antaa normaalivuodesta.
e) Mahtavista onnistumisista esim. kaukaa osutusta nuolesta vaaralliseen kohteeseen voi pelinjohtaja antaa kokemuspisteitä
f) Tapahtumista, jotka lisäävät hahmon ymmärtämystä luokkaansa kohtaan voi antaa kokemuspisteitä, esim. varas purettuaan vaikean ansan voi saada kokemuspisteitä.
g) Yhteisössä saamastaan vallasta voi antaa hiukan kokemuspisteitä esim. paroniksi pääsemisestä.
h) Papit voivat saada runsaastikin kokemuspisteitä suoritettuaan "pyhän" tehtävän.
i) Varkaat voivat saada kokemuspisteitä jokaisesta varastamisestaan, huijaamisestaan, seikkailustaan jne.
j) Velho voi saada kokemuspisteitä saadessaan luettavakseen oikeanlaisen kirjan, josta hän ymmärtää juuri jonkun oikean asian. Velhon kehittymisen voidaan katsoa vaativat ajoittaista opiskelua killassaan. Myös pappien voidaan katsoa välillä tarvivan opiskella pyhiä kirjoituksia kehitymistään edistääkseen, mutta tämä vaatimus ei ole niin tarkka papeille kuin taikureille.
k) Näytelmäroolipelissä jokaisesta suoritetusta tehtävästä voi antaa kokemuspisteitä, vaikka pöytäroolipelissä vastaavista tilanteista ei annettaisikaan kokemuspisteitä.
Monissa Larpmasterin tekstitiedostojen teksteissä käytetään ilmaisuja "laittaa kokemuspisteitä hahmoluokkiin". Nämä ovat ohjeita pelinjohtajalle, eikä tarkoita, että pelaajat päättäisivät itse kokemuspisteiden jakautumisesta hahmonsa hahmoluokkien välillä. Poikkeuksena on maallikkoluokat, joissa pelaaja saa päättää, että maallikkoluokka ei kehity ollenkaan. (Myös on olemassa poikkeuksia, kuten jotkut moniluokkaiset kultit, kuten Zharin mestarit Rajakatse-maailmassa, missä pelaaja voi kieltää hahmon pappiluokan kehittymisen.)
3. Kokemuspisteistä ja tasoista
Kokemuspisteiden ja hahmoluokkien tasojen käyttäminen on pelitekninen keino kuvata hahmojen kehitystä. Kyseistä tasojärjestelmää on käytetty, jotta pelaajahahmojen kehittyminen olisi riittävän yksinkertainen ja helposti
pelinjohdon hallittavissa. Pelimaailmaansa luodessaan ja mm hahmojen kykyjä miettiessään pelinjohtajan tulee ehdottomasti huomioida, että Larpmasterin käyttämää järjestelmää ei ole tarkoitettu malliksi hahmojen todelliselle
olemukselle maailmassa, vaan karkeaksi pelitekniseksi kuvaukseksi joidenkin hahmojen osaamisista roolipelin pelaamista varten. Esim. pappien loitsut ja niiden takana olevat asiat todennäköisesti ovat kyseisessä maailmassa
paljon monimuotoisempia ja mystisempiä kuin Larpmasterin käyttämät yksinkertaset kuvaukset ja suppeat loitsulistat jäykkine osaamisvaatimuksineen.
Kokemushaitta
Esinetaulukossa on esineillä muuttujat:
"haitta varkaan kykyihin%" ->vaikuttaa varasluokkiin
"manapool kiinni%" -> vaikuttaa manaa käyttäviin hahmoluokkiin (taikurit)
Hahmon hankkiessa kokemuspisteitä tällaisten esineiden ollessa käytössä eli haitatessa hänen luokkansa toimintaa ei hahmo saa laittaa kaikkea kokemusta haittaa kärsivään hahmoluokkaan. Esim: taikurilla, jolla ei ole erityistä taipumusta rodun tai hahmoluokan puolesta magiaan, käyttää kolmea esinettä, joiden manapoolsulkeminen on 5%+10%+15%=30%. Tällöin taikuri voi laittaa taikuriluokkaansa maksimissaan 100%-30%=70% saamastaan kokemuksesta. Jos esim. Vardakovin sotavelho taikuri Rajakatseen maailmassa käyttää 5 esinettä, joiden manapoolsulkeminen on esim.
40%, 40%, 30%, 20% ja 50%, ei ne vaikuta kokemuspisteiden jakautumiseen millään tavoin, koska Vardakovin sotavelhot koulukunta antaa taikureilleen 65% bonuksen maagisuuteen eli hahmoluokka ei ole kärsinyt kyseisistä esineistä.
Vastaavasti jos varas käyttää varkaankykyihin 40% rangaistuksen antavaa esinettä, voi varas laittaa varkaanluokkaansa vain 60% saamastaan kokemuksesta. (lisää tietoa varas.doc tiedostossa.)
Huom!Kokemushaittajuttuja ei ohjelma Larpmaster ymmärrä kokemuspisteiden antamisen yhteydessä, joten pelinjohtajan tulee itse huomioida nämä lisätessään kokemuspisteitä hahmoille. Larpmaster ohjelma ilmoittaa kyllä
esineille maagihaitan ja varashaitan, joita pelinjohtaja voi suoraan hyödyntää.
Kokemuspisteiden ei tarvitse mennä hukkaan eli ne, mitä ei saa laittaa esim. taikuriluokkaansa esinehaitan vuoksi, voidaan lisätä muihin hahmon hahmoluokkiin. Esim. jos taikuri ottaa miekan käyttöön taisteluissa, voidaan hänelle lisätä taistelijaluokka ja ne kokemuspisteet, mitä ei saa velholuokkaan laittaa, laitettaisiin taistelijaluokkaan.
Varkaan toimintaa haittaavia aseita ovat lähinnä metallihaarniskat, kilvet ja kaksi kättä vaativat aseet lyhytjousta lukuun ottamatta. Taikuri voi ilman haittaa käyttää aseinaan vain tikaria, kävelysauvaa, kivilinkoa ja nuijia. Haarniskat ovat kaikkein pahinpia taikurille.
Kykypisteiden kasvusta hiukan asiaa
Hahmoa luodessa hahmolle arvotaan kykypisteet voima, rakenne, ketteryys, näppäryys, äly, viisaus ja karismaattisuus.
Paperi.doc ja fyysinenkunto.doc tiedostoissa on asiaa siitä, että miten nämä kykypisteet voivat pudota, mutta tässä tiedostossa on asiaa siitä, miten ne voivat aikuisella hahmolla kasvaa.
Pelinjohtaja itse päättää näistä asioista ja tässä Larpmaster-järjestelmässä ei ole mitään kovin tarkkoja ohjeita tähän asiaan. Voisi kuitenkin kuvitella, että kykypisteitä ei kannata kovin ahkerasti kasvattaa.
1. Viisauden ja karisman voidaan katsoa kasvavan iän myötä väkisinkin, mutta kovin hitaasti. Vähintään kasvua voitaisiin katsoa tapahtuvan 1 piste karismaan ja viisauteen 25 vuodessa ihmisillä. Pitkäikäisemmillä roduilla tämä on hitaammin.
2. Nuoren hahmon kyseessä ollessa, pelinjohtaja voi kerran hahmon uralla tehdä noin 2-6 pisteen korotuksen yhteen hahmon eniten käyttämään kykypisteeseen. Tämä voidaan esim. hahmon ensimmäisen näytelmäroolipelivuoden
jälkeen tehdä. Merkitystä tällä pienellä nousulla voi olla huomattavasti, koska esim. papilla viisaus esim. 126 voi nousta arvoon 130 tai hiukan ylikin. Tämä korotus olisi mahdollisesti pitemmällä aikavälillä tullut, mutta
joka tapauksessa se on helpompi päivittää kerralla. Valmiiksi todella korkeita arvoja, yli 140, ei kannattane kasvattaa entisestään, vaan mielummin kasvattaa tällöin jotakin heikkoa arvoa.
3. Hyvistä onnistumisista voi pelinjohtaja joskus poikkeuksellisesti palkita myös pienillä kykypisteiden nousuilla kokemuspisteiden lisäksi.
4. Seikkailuissa voi törmätä yliluonnollisuuksiin, jotka voivat korottaa hahmojen kykypisteitä.
Kuitenkaan pelaajan ei tarvitse erikseen sanoa pelinjohtajalle, että "tämä taistelijahahmoni tekee nyt paljon fyysistä harjoittelua tarkoituksenaan saada lisää voimaa ja rakennetta". Tällaiset toiminnat, mikäli niitä kyseisessä maailmassa edes harrastetaan tarkoituksenmukaisesti, katsotaan kuuluvan jo hahmon kykypisteisiin.
SUURET TAISTELUT
Mikäli kentällä on paljon väkeä ottamassa yhteen, tarvitaan hiukan lisäsääntöjä ryhmien toimitaa koskien.
Ryhmä jousimiehiä
Jousella ampuminen on selitetty aikaisemmin seikkaperäisesti. Kuitenkaan se ei ota huomioon tilannetta, että ammutaan monta nuolta yhtä aikaa esim. ryhmä jousimiehiä ampuu ryhmää kilvin varustettuja sotilaita. Tällöin, kun
ilmassa on monia nuolia yhtä aikaa, eivät tavalliset sotilaat enää saa puolustusarvoaan torjunnan mukaan. He eivät enää voi toimia muuten kuin maastoutumalla tai piiloutumalla kilpiensä tai muiden esteiden taakse. Tällöin
heidän puolustusarvonsa on nolla. Jos sotilaat piiloutuvat kilpien taakse on puolustusarvo kilven peittoluku. Sotilaiden taisteluarvoilla ei tässä ole merkitystä, koska he ovat piiloutuneet, eivät liiku ja eivät näe nuolia
eivätkä ampujia. Jos sotilaat piiloutuvat esteen taakse tai maastoutuvat, näkyy heistä vähemmän kuin normaalisti. Aikaisemmin kirjoituksessa olleiden tietojen perusteella muodostetaan seuraavat tilanteet todennäköisyyksiksi.
Seuraavissa esimerkeissä ampujien hyökkäysarvo on 11. He ovat päteviä ampujia, joten etäisyysrangaistusta tähdättyyn laukaukseen tulee 1 jokaista täyttä 7 metriä kohden. Etäisyyttä on 75 metriä, joten etäisyysrangaistus on 75/7=10.
1. Tarkastellaan normaalilla kilvellä varustettua sotilasta, jota ampuu ryhmä jousimiehiä. Sotilaan puolustusarvo on 0 ja kilven peittoluku on 5.
a) Kilvellä varustettu sotilas piiloutuu kilpensä taakse, mutta pysyy seisovassa asennossa, jotta säilyttää lähitaisteluvalmiutensa ja liikkuvuutensa. Ei ole väliä liikkuuko sotilas vai seisooko paikallaan. Nyt hänen puolustusarvonsa on 0 + 5 + 10 = 15. Yhteen laskettiin siis puolustusarvo nolla, kilven peittoluku ja etäisyysrangaistus.
Kun hyökkäysarvo oli 11, nähdään alussa olleesta osumataulukosta, että osumaheitto 15 osuu. Kriittinen vaurio voi tulla heitolla n(20)=20 ja sen todennäköisyys tuolloin on 50%. Pienillä kilvillä peittoluku on 3, joten
silloin puolustusarvoksi tulisi 0 + 3 + 10 = 13 ja silloin heitto 13 osuisi. Kriittinen vaurio voi tuolloin tulla jokaisella osumalla ja sen tod.näk. tuolloin olisi 50%. Hiukan myöhemmin tarkastellaan vahingossa tapahtuvan
osuman todennäköisyyksiä ryhmää ammuttaessa.
b) Kilvellä varustettu sotilas maastoutuu kilpensä taakse. Nyt hänen lähitaisteluvalmiutensa ja havainnointikykynsä heikkenee, mutta hänessä on vähemmän osumapinta-alaa kuin seisovana. Kuinka paljon hänestä näkyy
riippuu maaston muodoista, muista esteistä ja siitä kuinka syvälle maahan hän maastoutuu. Jos soturista näkyy puolet, kerrotaan puolustusarvo kakkosella. Jos näkyy kolmannes, kerrotaan kolmosella jne. Tällöin edellinen puolustusarvo olisi (0 + 5 + 10) * 2 = 30. Nyt osumataulukosta nähdään helposti, että vain heitto 20 osuu. Lisäksi
kriittisen vaurion todennäköisyys osuman sattuessa on vain 8%.
2. Tarkastellaan seuraavaksi maalaista, joka on käsketty seisomaan kentälle. Hänen puolustusarvonsa on nolla ja hänellä ei ole kilpeä.
Etäisyysrangaistus on edelleen 10.
a) Maalainen seisoo paikallaan tai liikkuu ja häntä ammutaan. Puolustusarvo on 10 (eli pelkkä etäisyysrangaistus), jolloin osumataulukosta nähdään, että heitto 10 osuu. Jokainen osuma voi aiheuttaa kriittisen vaurion ja tuolloin
sen todennäköisyys on 50%.
b) Maalainen juoksee metsään ja piiloutuu puiden taakse. Hänestä saattaa näkyä enää vain neljännes, jolloin puolustusarvo kerrotaan neljällä eli 40. Nyt taulukosta nähdään, että vain heitto 20 osuu ja kriittisen vaurion
todennäköisyys on vain 5%.
Vahingossa osuminen ammuttaessa ryhmää
Ammuttaessa ryhmää, voi osuma osua muihinkin kuin aiottuun kohteeseen. Aikaisemmin on kerrottu, kuinka lasketaan lentävän esineen lentoradan etäisyys aiotusta kohteesta sivusuunnassa, mikäli laukaus ei osunut. Tämä saattaa olla
työlästä, joten voimme käyttää hyvin yksinkertaistettua menetelmää: Lasketaan ensin laukauslinjan ympäristössä olevien muiden hahmojen määrä, mihin nuoli noin suurin piirtein voisi ehkä osua sattumalta. Tässä ei tehdä
eroa vihollisten ja omien välillä. Jos laukaus ei osunut tarkoitettuun kohteeseen ja osumanoppa n(20)<10, tulee vahinko-osuman mahdollisuus jos tämä osumanopan lukema on pienempi tai yhtä suuri kuin mahdollisten lisäkohteiden määrä. Kehen laukaus osui, lasketaan järjestyksessä vasemmalta. Jos on epäselvää, arvotaan. Jos mahdollisia lisäkohteita oli yli 9, pitää arpoa kohde erikseen.
Esim. ammutaan ryhmää, jossa on 4 vihollista. Heitoilla 1-3 tulee vahinko-osuman mahdollisuus. Heitto 1 valitsee vasemmanpuoleisimman, 2 keskimmäisen ja heitto 3 oikealta. Tai ammutaan lähitaistelutiimellyksen
keskelle, missä kohteena olevan vihollisen ympärillä häärii 7 omaa ja 8 vihollista. Heitoilla 1-9 voi tulla vahinko-osuma. Nyt kun kohteita oli yli 9, pitää kohde arpoa erikseen riittävän suurella nopalla (jos esim. n(20) tuottaa
liian suuren tuloksen, heitetään uudelleen niin kauan että täsmää). Esim. ammuttavan vihollisen ympärillä on 2 omaa vasemmalla puolella ja 2 vihollista oikealla puolella. Heitoilla 1-4 tulee vahinko-osuman mahdollisuus. Heitot 1 ja 2 osuvat omiin ja heitot 3 ja 4 osuvat vihollisiin.
Tämä menetelmä on yksinkertainen. Jos tuntuu, että todennäköisyys vahinko-osumalle on liian suuri tai pieni, kaventaa tai laajentaa laukauslinjan ympäristöksi miellettävää aluetta eli laskee vähemmän tai enemmän kohteita
mukaan mahdollisiksi vahinko-osumisen kohteiksi. Lisäksi selkeästi toisten takana olevat hahmot voidaan jättää laskematta mukaan mahdollisiksi lisäkohteiksi.
Jos vahinko-osuminen on mahdollinen, heitetään uudelleen osumanoppaa n(20). Jos hyökkäysarvo on yli 10, se pudotetaan arvoon 10. Tämä siksi, että osuma on nyt onnenkantamoinen. Mikäli kohteena on vihollinen, ei hänen
puolustusarvoonsa tule tarkistuksia. Jos kohteena on oma, on osuma tod.näk. tullut selkään yllättäen. Tällöin puolustusarvo on yllätetyn mukaan ja kriittinen vaurio mahdollinen.
Otetaan samat esimerkit kuin aiemmin, mutta nyt vahinko-osumisen kannalta.
Seuraavissa esimerkeissä ampujien hyökkäysarvo on 11. He ovat päteviä ampujia, joten etäisyysrangaistusta tähdättyyn laukaukseen tulee 1 jokaista täyttä 7 metriä kohden. Etäisyyttä on 76 metriä, joten etäisyysrangaistus on 76/7=10.
1. Tarkastellaan normaalein kilvin varustettuja sotilaita, joita ampuu ryhmä jousimiehiä. Sotilaiden puolustusarvo on 0 ja kilven peittoluku on 5. Sotilaita on ryhmässä 6. a) Kilvin varustetut sotilaat piiloutuvat kilpiensä taakse, mutta
pysyvät seisovassa asennossa, jotta säilyttävät lähitaisteluvalmiutensa ja liikkuvuutensa. Ei ole väliä tämän tarkastelun kannalta, että liikkuvatko sotilaat vai seisovatko. Nyt heidän puolustusarvonsa on 0 + 5 + 10 = 15.
Kun hyökkäysarvo oli 11, nähdään alussa olleesta osumataulukosta, että osumaheitto 15 osuu siihen kohteeseen, mitä yritettiin alun perin. Jos tällä osumaheitolla tulee heitto 1-5, on vahingossa osuminen mahdollista. Jos
vahingossa osumisesta heitetään, on hyökkäysarvo 10. Tällöin taulukosta nähdään, että heitto 16 osuu. Kriittinen vaurio voi kummassakin tapauksessa syntyä vain osumaheitolla n(20)=20 ja todennäköisyys sen jälkeen on 50%.
b) Kilvin varustetut sotilaat maastoutuvat kilpiensä taakse. Jos sotureista näkyy puolet, kerrotaan puolustusarvo kakkosella. Tällöin edellinen puolustusarvo olisi (0 + 5 + 10) * 2 = 30. Nyt osumataulukosta nähdään
helposti, että vain heitto 20 osuu. Lisäksi kriittisen vaurion todennäköisyys osuman sattuessa on vain 8%. Kuitenkin vahingossa osumisen mahdollisuus tapahtuu edelleen heitolla 1-5, koska tämä riippui vain mahdollisten
lisäkohteiden määrästä tässä yksinkertaistetussa mallissa. Jos vahingossa osumisesta heitetään, on hyökkäysarvo 10. Nyt osuminen tapahtuu vain heitolla 20 ja kriittisen vaurion todennäköisyys on 7%.
2. Tarkastellaan seuraavaksi ryhmää maalaisia, jotka on käsketty seisomaan kentälle. Heidän puolustusarvonsa on nolla ja heillä ei ole kilpiä. Etäisyysrangaistus on edelleen 10. Maalaisia on 12 melko sopivassa nipussa.
a) Maalaiset seisovat paikallaan tai liikkuvat ja heitä ammutaan. Puolustusarvo on 10, jolloin osumataulukosta nähdään, että heitto 10 osuu. Jos heitto oli alle 10, tulee vahingossa osuminen mahdolliseksi. Jos vahingossa osumisesta heitetään, on hyökkäysarvo 10. Tällöin heitto 11 osuu. Jokainen osuma voi aiheuttaa kriittisen vaurion ja sen todennäköisyys on 50%.
b) Maalaiset juoksevat metsään ja piiloutuvat puiden taakse. Heistä saattaa näkyä enää vain neljännes, jolloin puolustusarvo kerrotaan neljällä eli 40. Nyt taulukosta nähdään, että vain heitto 20 osuu ja kriittisen vaurion
todennäköisyys on vain 5%. Heitto alle 10 kuitenkin edelleen mahdollistaa vahingossa osumisen. Vahingossa osuminen onnistuu, jos n(20)=20 ja kriittisen vaurion todennäköisyys on vain 5%.
Huom. Kaatuneita ei poisteta pelistä (katsota kaatuneen maahan) kesken yhden jousiryhmän ampuman nuoliryöpyn osumatarkistuksien vaan vastan koko nuoliryöpyn tarkistuksien jälkeen. Tällöin yksi kohde voi saada osumaa
paljon yli kestonsa ja jopa kriittisen vaurion monta kertaa.
Huom. Jos joku kohde on suurempi kuin muut esim. ratsumies, voidaan tämä laskea kahden tai kolmen kohteen kokoiseksi siten että ensimmäinen kohde on ratsastaja ja kaksi jälkimmäistä on hevosta.
Huom. Edellisessä tarkastelussa käsite näkyä ei viittaa näkyvyyteen, vaan
osumapinta-alaan.
Lähitaistelusta irroittautuminen
Lähitaistelun tiimellyksessä olevia on hyvin hankala käskyttää esim. vetäytymään tai hyökkäämään toista kohdetta vastaan, koska taistelun tiimellyksessä olevat eivät kuule ja näe kuin ympärillä olevan tuoksinan.
Jos kuitenkin syntyy tilanne, jossa joku siirtyy pois vastustajan vierestä tai yrittää siirtyä vastustajan editse tai ohitse, saa vastustaja aina lyödä ylimääräisen lyönnin tähän siirtyjään. Tämä tietenkin edellyttää, että
vastustaja kykenee niin tekemään. Myöskin taistelusta pakoon lähteviä saa kerran lyödä ylimääräisen lyönnin.
Siirtojärjestys
Suurissa taisteluissa selkeyden vuoksi voi olla hyvä, että joukkueet siirtävät vuoron perään koko armeijansa. Lähitaistelun alkaessa ensi-isku pitää arpoa järkevästi, mikäli se ei muutoin ole selvä esim. pitkällä
peitsellä saa lyödä ensin, ja jos pitkiä peitsiä ei ryhmillä ole, isoilla kilvillä varustetut saavat lyödä ensin. Kaukolaukauksissa pidempi kantama mahdollistaa ensin ampumisen lähestymisvaiheessa.
Läpitunkemattomat sotilasmuodostelmat
Useampi rivi peitsimiehiä voi muodostaa lähes läpitunkemattoman keihäsmuurin, ja isoista kilvistä saa vahvan kilpimuurin, josta äärimmilleen viety esimerkki lienee Roomalaisten kilpikonnapuolustus. Näitä vastaan toki on aina olemassa keinoja esim. peitsimiehiä voi ampua nuolilla ja kilpimuurista voi koettaa päästä läpi raskaalla ratsuväellä.
Peitsimiehet puolustavat hyvin ratsuväkeä vastaan, josta on kerrottu aiemmin asetaulukon yhteydessä. Jos tavalliset miekkamiehet tms. yrittävät iskeä edestäpäin peitsiriviin, saavat keihäsmiehet iskeä ensin ja yksikään
miekkamies, johon osui, ei pääse eteenpäin iskuetäisyydelle peitsimiehistä. Jos peitset ovat terotettuja puukeppejä, voi niiden vaurio sotilaisiin olla vain n2. Näin ollen sotilaat eivät juuri saa vauriota, mutta eivät pääse
eteenpäinkään. Tilanne menee luultavasti aikaavieväksi peitsien pätkimiseksi,varsinkin jos peitset ovat metallikärkisiä ja siten eivät niin houkuttele tuurilla yrittämään läpipääsyä. Kuitenkin kun peitsirivi kerran hajoaa,
ovat todennäköisesti muuten huonosti aseistetut peitsimiehet ongelmissa... Jos tavalliset miekkamiehet ottavat yhteen isoista kilvistä muodostettun kilpimuurin kanssa, saavat isoin kilvin varustetut sotilaat iskeä ensin. Vaan
entäpäs jos kilpimuuria ei halutakaan hajoittaa ja sotilaat pysyttelevät sen takana mahdollisesti kilpien väleistä keihäillä härnäten lähemmäksi pyrkiviä vihollisia. Tällöin kumpikaan osapuoli todennäköisesti ei saa juurikaan
vauriota, mutta kilpimuuri luultavasti hitaasti voi edetä eteenpäin jos maastossa ei ole esteitä. Tätä voi jatkua pitkäänkin... Jos kilpimuuri ja peitsimuuri ottavat yhteen, lyö peitsimuuri ensin.
Ryhmien moraalisäännöt
Suurissa taisteluissa ei ole mahdollista heitellä noppaa jokaiselle yksilölle erikseen. Lisäksi ryhmät toimivat ryhminä, taistelevat ryhminä ja pakenevat ryhminä. Vaikka itse olisikin vahva ja peloton, ei ole viisasta jäädä yksin taistelemaan, jos muut lähtevät juoksemaan. Näin ollen suurissa taisteluissa tarkastellaan ryhmien moraalia, ei yksilöiden moraalia.
Kysymys, koska joukko lähtee pakoon taistelukentällä, on hyvin hankala. Yleisesti ottaen kaikki kysymykset, joissa pyritään ennustamaan ja mallintamaan ihmisten käyttäytymistä, ovat hankalia. Ainoa selkeä ja yksiselitteinen sääntö tässä on, että Zombiet yms. täysin aivottomat eivät lähde pakoon. Hiukan kuvaillaksemme ongelman laajuutta, alla on lueteltuna seikkoja, jotka vaikuttavat joukkueiden moraaliin. Seikkoja on paljon lisääkin ja jokaisen vaikutus ryhmään on melko ennalta arvaamaton.
Moraaliin vaikuttavia seikkoja on mm. seuraavia:
-yksikön taistelukokemus kohottaa moraalia
-omien kotikontujen puolustaminen kohottaa moraalia
-selkeä silminnähtävä ylivoima vihollisella antaa miinusta
-linnoitus, linnoittautuminen tai asema ylempänä maastossa antaa bonusta moraaliin ja ehkäiseen vihollisen ylivoiman antamaa miinusta moraaliin
-kenraalin hyvä maine antaa bonusta
-viholliskenraalin maine todella voittamattomana antaa miinusta
-jos ryhmät mielestään ovat väärällä asialla liikkeellä, tulee miinusta
-zombieita tms. outoja ryhmässä, iso miinus, ellei uskonto puhu puolesta
-uskonnollinen fanaattisuus voi nostaa moraalia jopa niin paljon, että ryhmät taistelevat viimeiseen mieheen.
-myös erilaiset taisteluhuumeet voivat aiheuttaa taistelemisen viimeiseen mieheen (niillä tod.näk. on myös muita vaikutuksia sotilaisiin)
-ryhmien uskonto vaikuttaa paljon
-kenraalin kuoleminen tai pakeneminen kentällä antaa ison miinuksen
-jotkut asiat kuten sotanorsut ja suuret heittokoneet aiheuttavat pelkoa jo pelkällä läsnäolollaan
-jne.
Alla on annettu yksinkertainen malli siitä, kuinka voidaan arpoa joukon pakoon lähteminen kentällä. Siihen voi ottaa huomioon lisää kaikkea mahdollista mm. ylläolevasta luettelosta mielensä mukaan.
Perustodennäköisyys lähteä pakoon on suoraan % kuinka paljon ryhmästä on kuollut tai vammautunut tämän taistelurupeaman alusta laskien. Tilanne nollautuu, kun ryhmä joko lepää ja paikkailee itseään kunnolla
selkeästi rauhallisessa tilanteessa tai jos vihollinen lähtee pakoon ja ryhmä lähtee sitä takaa-ajamaan. Nollautuminen tarkoittaa, että jos sadan ryhmästä on kuollut tai vammautunut 40, niin nollautumisen jälkeen ryhmää käsitellään
60 miehen ryhmänä, josta ei ole kuollut ketään. Toki jonkinlaisen taistelun ajan pysyvän moraalimiinuksen voi ottaa käyttöön kerran paenneille ryhmille.
Perustodennäköisyyteen lähteä pakoon tulee bonuksia seuraavasti. Prosenttiluvut vähennetään todennäköisyydestä lähteä pakoon.
Kenraali 70%
Ritarit yms. eliitti 60%
Ammattisotilaat 40%
Koulutettu nostoväki 20%
Kouluttamaton nostoväki 10%
Pakkovärvätyt 0% tai negatiivinen
-voivat olla esim. vihollisen alueelta pakkovärvättyjä tai orjia
-voivat paeta heti aluksikin, jos valvova silmä välttää eli jos
ketää muuta ei ole lähellä.
Ammattisotilaiden moraali on 45%, jos heidän lähellään on kenraali tai joku muu korkea johtaja. Koulutetun ja kouluttamattoman nostoväen moraali on 30%, jos heidän lähellään on ammattisotilaita tai korkeampia heitä
käskemässä ja komentamassa. Pakkovärvätyillä on 25%, jos heidän vieressään on ammattisotilaita tai korkeampia ja 5% jos vieressä on vain nostoväkeä.
Mikäli vierestä lähtee samanarvoinen tai ylempi ryhmä pakoon, tulee seuraavalla pakotarkistuksella ryhmälle -15% moraalitarkistus.
Pakotarkistukset tehdään aina kyseisen armeijen siirron alussa, mikäli armeijoiden siirrot tehdään vuoron perään. Pakotarkastukset tehdään vain niille ryhmille, jotka ovat kiinni taistelussa, joita on edellisellä siirrolla ammuttu jollakin merkittävällä esim. nuoliryöpyllä tai joiden vierestä on lähtenyt oma ryhmä pakoon.
Esim. ritariryhmästä taistelurupeaman alusta lähtien on kuollut 70%. Ritareiden todennäköisyys lähteä pakoon on 70%-60% = 10%. Tämä tarkistetaan siis jokaisen taistelukierroksen aluksi, jossa ritarit ovat mukana taistelussa. Jos ritareiden vierestä joku alempi ryhmä esim. ammattisotilaat lähtevät pakoon, ei ritareille tule siitä ylimääräisiä miinuksia,
mutta mahdollisille maalaisille vieressä tulisi. Jos seuraavaksi kaikki taistelurupeamassa mukana olevat vihollisryhmät lähtevät pakoon ja ritarit lähtevät niitä ajamaan, nollautuu ritareiden moraalitilanne.
Esim. kouluttamatonta nostoväkeä on eräästä ryhmästä kuollut 55%. Todennäköisyys lähteä pakoon jokaisen tämän joukkueen siirron aluksi, missä tämä nostoväkiryhmä on mukana taisteluissa, on 55% - 10% = 45%. Mikäli
nostoväen viereen saapuu esim. ritareita, nostoväen todennäköisyys paeta on 55% - 30% = 25%. Jos yksi nostoväkiryhmä tämän ryhmän vierestä lähtee pakoon, on seuraavalla kierroksella yhden kerran ryhmällä -15% lisähaitta eli 55% - 30% + 15% =40%.
Mikäli ryhmä pakeni ja se pääsee rauhalliseen paikkaan, heitetään % noppaa. Pako jatkuu samalla todennäköisyydellä kuin se alkoikin, paitsi että nyt vieressä tuskin on tukevia toisia ryhmiä. Jos pako ei jatku, ryhmä pysähtyy ja palaa pelaajan hallintaan. Esim. ryhmästä kouluttamatonta nostoväkeä on kuollut 88%. Pako jatkuu todennäköisyydellä
88% - 10% = 78%. Jos pakeneva ryhmä pysähtyy, sen moraali nollautuu vain, jos se pääsee rauhassa lepäämään tai pääsee takaa-ajamaan vielä pelokkaanpaa vihollisryhmää.
Todella suuret taistelut
Jos kentällä on tuhansia sotilaita, ei yksittäisille sotilaille voi enää heittää noppaa eikä laskea osumapisteitä. Tällöin on mahdollista käyttää todennäköisyyslaskentaa ja arpoa taistelut hyvin yksinkertaistetuin säännöin.
Ennen taistelun alkua joutuu tekemään hiukan töitä laskutoimitusten parissa. Jokaiselle yhdistelmälle lasketaan keskimääräinen vaurio ja kriittisen vaurion todennäköisyys, esim. kun yksi keihäsmies lyö yhtä miekkamiestä jne.
(Jousimiehille ajatellaan tilanne ryhmän ampumana, mutta lasketaan silti vain yhdelle ampujalle esim. sopivan kokoista miekkamiesläjää vastaan jne. Ammuttavaa porukkaa ajatellaan sopivan kokoisena ryhmänä, jotta vahinko-
osumiset voidaan ottaa huomioon. Lisäksi joutunee erikseen ottamaan huomioon tilanteet kohde suojautuneena ja kohde liikkeessä.)
Lasketaan esimerkkinä erään keihäsmiehen lyönti erästä miekkamiestä vastaan. Keihäsmiehellä on n4 keihäs ilman lyöntibonuksia ja miekkamiehellä on 2 pisteen rengashaarniska. Haarniskapeittoja ei yleensä tarvitse huomioida
näissä laskuissa. Lasketaan keskimääräinen vaurio: (0 + 0 + 1 + 2)/4 = 0,75. Tässä siis otettiin n4 heiton kaikki vaihtoehdot huomioon ilman haarniskapeiton huomioimista. Lisäksi, jos keihäsmiehen hyökkäysarvo on
11 ja sotilaan puolustusarvo on 17, osuu heitolla 17. Tämä on siis joka viides heitto. Vauriota tulee siis keskimäärin 0,75 * 0,20 = 0,15. Seuraavaksi arvioidaan kriittisen vaurion mahdollisuus. Ensinnäkin kriittinen
vaurio voi syntyä osumaheitolla n(20)=20. Lisäksi lyönnin pitää tehdä vauriota, mikä toteutuu puolissa tapauksista. Sitten vielä kriittisellä vauriolla on 50% todennäköisyys. Elikkä 1/20 * 0,5 * 0,5 = 1/80 eli joka kahdeksaskymmenes
heitto. Tämä laskutoimitus voidaan siis tehdä ennen taisteluiden alkua, pistää pöytälaatikkoon ja käyttää aina uudestaan ja uudestaan.
Taistelussa yllä laskettua hyödynnetään seuraavasti. Esim. 100 keihäsmiestä ja 50 miekkamiestä ottaa yhteen. Otetaan keihäsmiesten iskuvuoro, jossa arvioidaan esim. kolmenkymmenen miehen pääsevän iskemään (loput ovat
takarivissä). Tällöin ylläolevat todennäköisyydet kerrotaan luvulla 30 eli iskujen määrällä. Eli 0,15 * 30 = 4,5 ja 1/80 * 30 = 0,375 Keskimäärin siis tulee 4,5 osumapistettä vauriota ja kriittisen vaurion todennäköisyys on 37,5%.
Tarkastellaan kriittiset vauriot ensin. Täydet 100% määrät vastaavat aina yhtä kuolemaa ja vajaa arvotaan prosenttinopalla. Jokainen toteutunut kriittinen vaurio laskee jäljellä olevaa osumapistevauriota lyöjän
maksimivaurion puolikkaalla pyöristettynä ylös. Seuraavaksi, jos osumapistevauriota on jäljellä kriittisten vaurioiden jälkeen, tarkastellaan se samaan tapaan. Otetaan ensin täydet määrät, jos niitä tulee, eli verrataan
jäljellä olevaa osumapistevauriomäärää osumaaottavien osumapistemäärään. Jokainen täysi määrä on yksi kaatunut. Kuitenkin jokaista kaatunutta kohden otetaan osumapistevauriosta pois myös lyöjän maksimivaurion puolikas
pyöristettynä ylös. Tämä on siksi, että lyönnit voivat tehdä enemmän vauriota kohteeseen kuin olisi vähimmäisvaatimus. Viimeinen vajaa arvotaan prosenttinopalla. Arvonnassa voidaan käyttää samaa tulosta kuin
kriittisenkin vaurion kanssa, jotta ei tarvitse heittää useita noppia.
Jatketaan edellistä esimerkkiä. Kriittisen vaurion todennäköisyys oli siis 37,5%. Heitetään prosenttinoppaa ja tulokseksi tulee vaikka 33. Tulokseksi tulee siten 1 kriittinen vaurio ja osumapistevauriosta vähennetään lyöjän
maksimivaurion puolikas eli 2/2=1. Jatketaan osumapistevaurion tarkastelulla.Yhtään täyttä määrää ei ole tässä niin kuin ei ollut kriittisten vaurioidenkaan kohdalla. Tarkastellaan vajaat, eli osumapistevaurion määrä oli 4,5, mistä
vähennettiin 1. Sotilailla on 8 osumapistettä, joten todennäköisyys yhden kaatua on 3,5/8 = 43,75%. Tulos 33 riittää, ryhmästä kaatuu siis myös toinen sotilas. (Prosenttinopassa pieni luku on hyvä ja suuri epäonnistuva.)
Ryhmästä kaatuu joku määrä väkeä ylläolevan tarkastelun mukaan. Periaatteessa valinta kaatuneista on satunnainen, mutta jotta ei tarvitsisi heitellä noppia valtavia määriä, voidaan toimia siten, että iskijä poistaa ensin
yhden mahdollisista kohteista, sitten joukkojen omistaja, sitten iskijä taas jne. eli vuoron perään poistaa yhden niin kauan kun niitä on. Tästä menetelmästä tulee poiketa ja käyttää nopanheittoa, mikäli toinen osapuolista niin haluaa.
Jatketaan edellistä esimerkkiä. Kaksi kaatui. Iskijä poistaa ensin yhden mahdollisista kaatuneista eli eturivistä, koska kyseessä on lähitaistelu. Sitten kyseisten sotilaiden omistaja poistaa toisen, ja myöskin eturivistä, koska kyseessä oli lähitaistelu.
Jos iskussa on mahdollista kaatua enemmän kuin kaksi, voidaan haluta enemmän satunnaisuutta tilanteeseen. Tällöin, kun kaatuvien määrä olisi muutoin selvillä, heitetään vielä kerran noppaa, jolla lisätään satunnaisuutta.
Jos kaatuvia on 3-5, voidaan heittää n6, jossa tulos 1 pienentää kahdella, 2 pienentää yhdellä, 3-4 ei muutosta, 5 lisää yhdellä ja 6 lisää kahdella kaatuvien määrää. Isommalla kaatuvien määrällä voidaan noppaa kasvattaa.
Mikäli kaatuvien määrä on suuri, voidaan määrä kertoa kakkosella ja heittää prosenttinoppaa. Tällöin määrä voi kaksinkertaistua tai pudota jopa nollaan.